martes, 19 de febrero de 2008

enlaces

http://paralimpicos.sportec.es/publicacion/3SC_Deportes/3SC_Deportes.html

http://www.feddi.org/noticias.asp FED DEPORTES DISCAPACIDAD INTELECTUAL

http://www.rpd.es/ PATRONATO SOBRE DISCAPACIDAD

http://www.specialolympics.es/ SPECIAL OLYMPICS ESPAÑA

http://www.atodavela.org/ ASOC. ALMERIA OCIO DISCAP. INTELECTUAL

http://www.feddf.es/ FEDERACION ESPAÑOLA DEPORTES FISICOS

http://perso.wanadoo.es/fandemi/ DED ANDALUZA DEPORTES FISICOS

http://www.fedc.es/ FED. ESPAÑOLA DEPORTES CIEGOS

http://www.feds.es/FED ESPAÑOLA DEPORTES SORDOS

* EL QUE NO ENCUENTRA ES PORQUE NO QUIERE ...

CAMPEONATOS ESPAÑA SPECIAL OLYMPICS. CASTELLON 2008

* EXTRACTO DEL DOC. EN PDF de la pag WEB de Special Olympics

Special Olympics España ha seleccionado 16 disciplinas
deportivas de las 26 modalidades reconocidas
por Special Olympics Internacional.

Deportes

 Atletismo  Hockey interior
 Badminton  Natación
 Baloncesto  Petanca
 Ciclismo  Pruebas Motrices
 Esquí alpino  Tenis mesa
 Esquí nórdico  Rquetas
 Fútbol sala  Tenis
 Gimnasia  Vela

Para aquellas personas que no pueden incorporarse a la
práctica habitual del deporte, se han adaptando diversas
pruebas, modifi cando normas y reglamentos con el
fi n de lograr un máximo de participación.

ACTIVIDADES

Recorrido de la Antorcha

Será la primera nota festiva y promocional de los Juegos
Nacionales Castellón 2008. El recorrido la llevará a diversas
ciudades, iniciándose en Sevilla (sede de los últimos
JJNN) y fi nalizando en Castellón.
La llama será escoltada, desde su salida, por una guardia
de honor formada por policías de todas las CCAA
y portada por atletas Special Olympics, deportistas de
elite y personalidades de relevancia.

Ceremonias de Inauguración y
Clausura
Ambos eventos son dos puntos cumbres de los Juegos,
la de Inauguración porque realza el comienzo ofi cial del
mismo y la de Clausura porque cierra 4 días de intensa
emoción para todos los participantes.

Actividades Lúdicas
Como complemento de las actividades deportivas, durante
cuatro días, celebraremos la Feria de Ocio, lugar
de encuentro donde grandes y pequeños difrutan de los
diferentes juegos y talleres.

Formación

Con el espíritu de mejorar la atención a nuestros deportistas
hemos programado las Jornadas de Formación
Técnico Deportivas. A ellas podrán asisitir los voluntarios
y entrenadores participantes en los Juegos.

Programas de salud

Special Olympics Internacional ha fi rmado diversos convenios
de colaboración con asociaciones dedicadas a la
salud. Estos Programas tienen como objetivo potenciar
y promover la atención y el cuidado sanitario de las personas
con discapacidad intelectual, fundamental para la
prevención y la mejora en su calidad de vida.
Su actuación se concreta en los eventos deportivos organizados
por Special,Olympics, realizando la revisión y
diagnóstico de los atletas de forma totalmente gratuita

ATLETISMO ( DISCAPACITADOS SENSORIALES )

I. REGLAS GENERALES


1. REGLAS BÁSICAS

1.1 Se aplicarán las reglas vigentes de la Federación Internacional de Atletismo Amateur (IAAF), en todos los casos excepto en los que a continuación se especifiquen adiciones y modificaciones.

1.2 En caso de que surja algún malentendido respecto a las reglas de IBSA, prevalecerá la versión inglesa.


2. POSIBILIDAD DE PARTICIPACIÓN

2.1 En las competiciones podrán participar las categorías de IBSA B1, B2 y B3, establecidas según se especifica en el apartado 3.


3. CLASIFICACIÓN

B 1: Desde aquellas personas que no perciban la luz con ningún ojo hasta aquellas que perciban la luz pero no puedan reconocer la forma de una mano a cualquier distancia o en cualquier posición.

B 2: Desde aquellas personas que puedan reconocer la forma de una mano hasta aquellas que tengan una agudeza visual de 2/60 y/o un campo de visión de un ángulo menor de 5 grados.

B 3: Desde aquellas personas que tengan una agudeza visual de más de 2/60 hasta aquellas con una agudeza visual de 6/60 y/o un campo de visión de un ángulo mayor de 5 grados y menor de 20 grados.

Todas las categorías se establecerán según ambos ojos con la mejor corrección posible (es decir, que todos los atletas que utilicen lentes de contacto o correctoras deberán llevarlas para la clasificación, independientemente de que tengan intención de llevarlas durante las competiciones o no).



4. EQUIPOS Y MODIFICACIÓN DE LAS INSTALACIONES

4.1 PARA LA CATEGORÍA B1

Los atletas de la categoría B1 deberán llevar gafas oscuras homologadas o un sustituto adecuado en todas las competiciones de concursos y en las de pista con distancias menores o iguales a 1500m. Las gafas oscuras o su sustituto deberán ser homologadas por el oficial técnico responsable. Una vez homologadas, las gafas deben estar disponibles en todo momento para su revisión. Cuando los deportistas no estén compitiendo, podrán quitarse las gafas oscuras o su sustituto.

Las señales acústicas están permitidas para los atletas de esta categoría, tal y como se especifica más adelante en este reglamento. Sin embargo, no se permite ninguna modificación visual de las instalaciones existentes, a excepción de ajustes en las marcas de las líneas de salida y de cambio de relevos, como se describe más adelante.

En las competiciones B1 en las que se utilice ayuda acústica (p. ej. el salto de longitud, el triple salto y el salto de altura) se pedirá completo silencio a los espectadores.

NOTA: Siempre que sea posible, y con el fin de asegurar el silencio necesario, no se programarán competiciones en las que se utilice ayuda acústica al mismo tiempo que otras competiciones en curso.

4.2 PARA LA CATEGORÍA B2

Se permiten modificaciones visuales de las instalaciones existentes (p. ej. polvo, conos, banderas, etc.). También pueden usarse señales acústicas.

4.3 PARA LA CATEGORÍA B3

Se seguirán las reglas de la IAAF en su totalidad, salvo en las excepciones que se indican más adelante.

4.4 ATLETAS SORDOS Y CIEGOS

IBSA reconoce las necesidades especiales de los atletas que además de ciegos son sordos, y se esfuerza por animarles a participar en competiciones de IBSA y por facilitarles dicha participación. En los casos en los que haya atletas sordos y ciegos participando en una competición, podrán ser necesarias algunas modificaciones de las reglas actuales de IBSA. Dicha modificación sólo podrá introducirse mediante la aprobación previa del oficial responsable de IBSA. En principio, no se aprobará ninguna modificación de las reglas que suponga una desventaja para cualquier otro participante en la competición.


4.5 En las competiciones importantes, se recomienda instalar cámaras estáticas de vídeo para grabar todos los cambios de relevo.


5. COMPETICIONES

Las competiciones reconocidas en el programa de competiciones de IBSA serán las siguientes:

5.1 COMPETICIONES DE PISTA

Categoría B1 Categoría B2 Categoría B3
________________________________________________________________

100m (M/F) 100m (M/F) 100m (M/F)
200m (M/F) 200m (M/F) 200m (M/F)
400m (M/F) 400m (M/F) 400m (M/F)
800m (M/F) 800m (M/F) 800m (M/F)
1500m (M/F) 1500m (M/F) 1500m (M/F)
5000m (M/F) 5000m (M/F) 5000m (M/F)
10000m (M) 10000m (M) 10000m (M)
Maratón (M/F) Maratón (M/F) Maratón (M/F)
_________________________________________________________________

5.1.1 MÚLTIPLES CATEGORÍAS
_________________________________________________________________

4 x 100m Relevo (M/F)
4 x 400m Relevo (M/F)
_________________________________________________________________


5.2 COMPETICIONES DE CONCURSOS

Categoría B1 Categoría B2 Categoría B3
_________________________________________________________________

Salto longitud (M/F) Salto longitud (M/F) Saltolongitud M/F)
Triple salto (M/F) Triple salto (M/F) Triple salto (M/F)
Salto altura (M/F) Salto altura (M/F) Salto altura (M/F)
Disco (M/F) Disco (M/F) Disco (M/F)
Jabalina (M/F) Jabalina (M/F) Jabalina (M/F)
Peso (M/F) Peso (M/F) Peso (M/F)
_________________________________________________________________


5.2.1 PESO DE LOS INSTRUMENTOS

Los pesos de los instrumentos empleados en las pruebas de lanzamiento serán los siguientes:

Disco Jabalina Peso
_________________________________________________________________

Mujeres 1,0 kg. 600 g. 4,0 kg.

Hombres 2,0 kg. 800 g. 7,26 kg.
_________________________________________________________________

5.3 PRUEBAS COMBINADAS

Categoría B1 Categoría B2 Categoría B3
________________________________________________________________

Pentatlón (M/F) Pentatlón (M/F) Pentatlón (M/F)
________________________________________________________________

El pentatlón para hombres constará de cinco pruebas que se disputarán en un mismo día y en el siguiente orden:
Salto de longitud, Jabalina, 100m, Disco y 1500m.

El pentatlón para mujeres constará de cinco pruebas que se disputarán en un mismo día y en el siguiente orden:
Salto de longitud, Lanzamiento de peso, 100m, Disco y 800m.

5.3.1 Las puntuaciones se calcularán según las tablas vigentes de puntuación de IAAF. Para las competiciones femeninas de lanzamiento de disco y de 100m, las puntuaciones se calcularán según las tablas del Apéndice A.

5.4 COMPETICIONES JUVENILES

5.4.1 Habrá dos divisiones según la edad.

En la División Junior entrará cualquier atleta que el 31 de diciembre del año en que se celebra la competición sea menor de 14 años.

En la División Intermedia entrará cualquier atleta que el 31 de diciembre del año en que se celebra la competición sea menor de 17 años y mayor de 14.

Las pruebas reconocidas en competiciones juveniles serán las siguientes:

División Junior División Intermedia
___________________________________________________________________

60m 100m
300m 400m
600m 800m
1500m
Salto de longitud Salto de longitud
Salto de altura
Lanzamiento de pelota (pelota de Jabalina (600 gms)
béisbol de 150 g) Lanzamiento de peso (Chicos: Lanzamiento de peso (3 kg.) 5kg.; Chicas, 4 kg.)
Relevos 4 x 60 Relevos 4 x 200

____________________________________________________________________


NOTA: Se recomienda que los organizadores de las competiciones juveniles escojan las pruebas de entre las incluidas en la lista de pruebas reconocidas, teniendo en cuenta las circunstancias de la propia competición y las exigencias que suponga para cada atleta individual.

5.4.2 LANZAMIENTO DE PELOTA

Aparte de sustituir la Jabalina por una Pelota, se aplicarán todas las reglas de la IAAF sobre competiciones de Jabalina sin modificación. Cada lanzamiento se medirá inmediatamente después de la prueba, desde la marca más cercana hecha por la pelota al caer.

5.5 COMPETICIONES DE PISTA CUBIERTA

Las pruebas de pista cubierta reconocidas por IBSA tanto para Hombres como para Mujeres son las siguientes:

60m, 200m, 400m, 800m, 1500m, 5000m,
Salto de Altura, Salto de Longitud, Triple Salto, Lanzamiento de Peso.



II. REGLAS DE COMPETICIÓN


6. ACCESO A LAS ÁREAS DE COMPETICIÓN

6.1 ACOMPAÑANTES Y/O GUÍAS

6.1.1 Los acompañantes y los guías de los atletas de las categorías B1 y B2 serán los únicos a los que se permitirá acompañar a los atletas a la pista o a las zonas de lanzamiento y salto. Las personas que actúen como guías o acompañantes deberán identificarse claramente con un peto color naranja brillante que les proporcionará el Comité Organizador (véase 7.4.8).

6.1.2 Los atletas de la categoría B1 para Triple Salto y para Salto de Longitud podrán contar con la ayuda de una persona que les proporcione una señal acústica durante la carrera inicial y de otra que les guíe para situarse en el pasillo de saltos.

6.1.3 Los atletas de la categoría B2 para las pruebas de saltos podrán contar en el área de competición con la compañía de una sola persona, que podrá actuar como avisador y/o como guía. No se permitirá ninguna otra persona en el área de competición.

6.2 LIMITACIÓN DE TIEMPO PARA LOS CONCURSOS

6.2.1 En los concursos donde los atletas cuenten con la asistencia de avisadores o guías, el tiempo permitido para cada intento comenzará desde el momento en que el oficial responsable considere que el atleta ha completado el proceso de orientación.

NOTA: Si el atleta pierde la orientación de tal forma que él o ella ha de ser orientado de nuevo, se parará el reloj y únicamente se pondrá en marcha de nuevo (de forma que se cuente cualquier plazo de tiempo que ya se haya consumido) una vez que haya completado nuevamente el proceso de orientación.


7. REGLAS PARA LAS COMPETICIONES DE CARRERA

7.1 100M PARA LA CATEGORÍA B1

7.1.1 COMPETICIONES DE ÉLITE

La prueba de 100m para la Categoría B1 en Campeonatos Mundiales y en Juegos Paralímpicos, y en otras competiciones internacionales de élite, se organizará en base a una carrera de cuatro atletas con guías, incluyendo todas las rondas preliminares necesarias, semifinales y finales. (Las reglas del punto 7.2 se aplican también a las competiciones de este tipo.)

7.1.2 OTRAS COMPETICIONES

A otros niveles de competición, y en particular para las competiciones Juveniles y de Desarrollo, esta prueba podrá organizarse de forma alternativa como una serie de carreras cronometradas individuales, con un solo atleta cada vez. El resultado se determinará por medio de la clasificación de los tiempos registrados.

7.1.3 Cuando haya más de seis participantes en el caso de una prueba de 100m organizada como una serie de carreras cronometradas individuales, la competición se organizará en forma de una ronda clasificatoria y una final, en la que participarán los seis que hayan obtenido mejores tiempos.

7.1.4 El orden de participación de los atletas se determinará en un principio por sorteo. Sin embargo, en los casos en que haya una final, el orden de participación en esa final se dispondrá de forma que el corredor que haya obtenido el mejor tiempo en la ronda clasificatoria correrá el último, el que haya obtenido el segundo mejor tiempo correrá el penúltimo, etc.

7.1.5 En caso de que se produzca empate para el primer puesto, todos los atletas que hayan empatado competirán nuevamente, si es factible. Si no lo es, se mantendrá el resultado.

7.1.6 Los velocistas de la categoría B1, que compitan en una prueba organizada como una serie de carreras individuales cronometradas, podrán correr con la ayuda de dos avisadores como máximo, y uno de ellos deberá permanecer detrás de la línea de llegada. No hay ninguna restricción sobre el lugar donde debe situarse el segundo avisador (si lo hay), pero éste en ningún caso deberá atravesar la línea de llegada por delante del atleta.

Es responsabilidad del avisador asegurarse de que el atleta se encuentra adecuadamente orientado en la posición de salida, y orientarlo sobre la distancia total de la carrera.

7.1.7 Los velocistas de la categoría B1 podrán usar también un guía en competiciones basadas en carreras individuales cronometradas.

7.1.8 Podrá solicitarse un segundo intento cuando la actuación de un participante se haya visto afectada por circunstancias más allá del control del atleta y del avisador/guía (como equipo).

7.2 200M-800M PARA LA CATEGORÍA B1

7.2.1 Los corredores de la categoría B1 correrán acompañados por un guía. Cada corredor tendrá asignadas dos calles, una para él y otra para su guía. Esta asignación constituye la "calle" de cada competidor, y tanto el corredor como su guía deberán mantenerse dentro de ella desde el principio hasta el final. El que el atleta corra por el interior o por el exterior de su guía queda a elegir por el propio "equipo", pero dicha elección no afectará a la asignación de calles o de línea de salida.

7.2.2 Las líneas de salida de comienzo escalonado serán las de las calles marcadas por la IAAF como 1, 3, 5, 7, etc. Dichas calles deberán englobar respectivamente a las calles IAAF con números 2, 4, 6, y 8, utilizando cinta del mismo color que las marcas IAAF.

7.3 CATEGORÍA B2

7.3.1 Los atletas de la categoría B2 tendrán derecho a disponer de dos calles (una para ellos y otra para su guía) en todas las carreras disputadas en calles y en la salida de las carreras de 800m, mientras se mantienen las calles. La regla 7.2.2 también se aplicará en esta categoría cuando se asignen dos calles a un atleta B2 y a su guía.

7.3.2 Los atletas de la categoría B2 podrán decidir si desean utilizar un guía en cualquier competición de carrera. Si deciden utilizarlo, se aplicarán las reglas de guía de la Categoría B1.

7.4 MÉTODOS DE GUÍA

7.4.1 Se anima a los atletas a traer sus propios guías. No obstante, los organizadores proporcionarán un guía adecuado si se indica de antemano esta necesidad en el formulario de inscripción (junto con información específica sobre el tipo de guía requerido).

7.4.2 Durante la competición, el participante y su guía serán considerados un equipo.

7.4.3 Cuando el corredor ciego cruce la línea de llegada, el guía deberá estar detrás de él.

7.4.4 El método de guía podrá elegirlo el atleta. Éste podrá escoger entre ser dirigido por un guía que le sujete por el codo, o por medio de una atadura, o correr sin ninguna sujeción. Además, el corredor podrá recibir instrucciones verbales del guía.

Los guías no podrán usar bicicletas u otros medios mecánicos de transporte.

7.4.5 El guía no podrá en ningún momento tirar del atleta, o empujarle para darle impulso. La infracción de esta regla supondrá su descalificación.

7.4.6 Independientemente de que se utilice atadura o no, entre el atleta y el guía no podrá haber en ningún momento una distancia mayor de 0,50m.

NOTA: Si alguna circunstancia extraordinaria o accidental provoca la ruptura de esta regla, será el oficial técnico de IBSA el responsable de decidir si se descalifica o no al atleta. Los principios que regirán dicha decisión tendrán en cuenta posibles riesgos o desventajas sufridas por otros atletas en la misma carrera.

7.4.7 En las carreras de distancias medias y largas (de más de 400m) se permitirán dos guías. Sólo se permitirá un cambio de guía para cada corredor. El cambio deberá llevarse a cabo sin afectar a otros corredores, y sólo podrá realizarse en la recta.

Si se tiene intención de cambiar de guía, deberá notificarse por adelantado al juez de la carrera y al oficial técnico de IBSA. Los oficiales técnicos determinarán las condiciones del cambio y las comunicarán por adelantado a los participantes en la carrera.

7.4.8 Los guías deberán vestir un peto naranja brillante, con el fin de distinguirse claramente de los atletas. Estos petos serán proporcionados por el Comité de Organización tras consulta y aprobación por parte del Oficial Técnico de IBSA.

7.5 TACOS DE SALIDA

7.5.1 Los participantes de las pruebas de velocidad de 100-400m de las categorías B1 y B2 podrán escoger entre salir con o sin tacos de salida o, si así lo prefieren, efectuar la salida de pie.

7.6 MARATÓN

7.6.1 La maratón la correrán los participantes de las categorías B1, B2 y B3, todos juntos.

7.6.2 En la maratón, los organizadores proporcionarán números en los que se distingan las Categorías (B1, B2 y/o B3) que compiten.

7.6.3 Los atletas y sus guías recibirán asistencia en los puestos de avituallamiento.

NOTA: Los organizadores deberán asegurarse de que los oficiales son conscientes de los problemas específicos de seguridad que plantea el proporcionar bebidas a los ciegos y las personas con deficiencias visuales, y de que todos los asistentes implicados reciben una formación adecuada.

7.6.4 Se determinará el orden de llegada para las tres categorías.

7.6.5 Se podrá llevar a cabo un relevo de hasta cuatro guías para los atletas de las categorías B1 y B2, pero el cambio sólo puede realizarse a los 10, 20 y 30 km. Ningún corredor podrá ir acompañado simultáneamente por más de un guía. Todos aquellos guías que no estén acompañando a un corredor deberán abandonar el circuito del maratón.

NOTA: Se recomienda encarecidamente a los organizadores que se aseguren de que la carrera tendrá lugar en su totalidad con buena luz del día.


7.7 CARRERAS DE RELEVOS

7.7.1 Cada equipo de relevos deberá tener como mínimo un corredor de la categoría B1 y otro de la B2, y no podrá tener más de un corredor de la categoría B3.

7.7.2 No se utilizará testigo físico (testigo, etc.) para hacer el relevo.

7.7.3 A cada relevo se le asignarán dos calles.

7.7.4 Se utilizarán las zonas de relevo de la IAAF. Las líneas que marquen la zona de relevo serán las de las calles 1, 3, 5 y 7. Será necesario alargar estas líneas (y las líneas de salida) a la calle adyacente para cumplir los requisitos de la regla 7.7.3. La extensión de las líneas de salida y de la zona de relevo se hará con cinta del mismo color que las marcas existentes de las calles de IAAF.

7.7.5 El relevo se considerará válido cuando el corredor que llega toca al corredor que sale dentro de la zona de relevo. El contacto de relevo podrá producirse sin restricciones entre los guías o atletas, siempre que se cumplan las condiciones de la regla 7.4 y el guía debe estar por detrás de su atleta en el momento del relevo.

7.7.6 Una vez que el corredor en espera salga de la zona de relevo ya no podrá volver a entrar en ella.

7.7.7 Se asignará un árbitro para cada equipo en cada zona de relevo.

7.7.8 Se permitirá que, por cada zona de relevo, entre en la pista un guía para ayudar a colocarse a cualquier corredor de la categoría B2 que tenga intención de participar sin guía. En cualquier caso, el guía deberá permanecer en una posición en la que no dificulte el desarrollo de la carrera.

7.7.9 La carrera de relevos de 4 X 100m se correrá enteramente en calles, y a cada equipo se le asignarán dos calles. Las zonas de relevo serán las calles 1, 3, 5, 7, etc. (Véase la anterior Regla 7.2).

7.7.10 Carrera de relevos de 4 X 400m: A cada equipo se le asignarán dos calles para la salida y para la primera vuelta, y el primer cambio deberá tener lugar en las calles 1, 3, 5, 7, etc.

7.7.11 Las marcas de calle para la salida y los relevos se ampliarán a la calle externa de cada par de calles usando cinta del mismo color que las marcas originales de calle de la IAAF.

7.8 RONDAS PRELIMINARES Y FINALES

7.8.1 En todas las categorías y todas las competiciones de pista habrá rondas preliminares y finales si hay un número suficiente de atletas inscritos.

7.8.2 Las competiciones de pista tendrán como máximo el siguiente número de corredores (sin contar los guías):

Categoría B1 Categoría B2 Categoría B3
_______________________________________________________________________

100 4# 4 8
200 4 4 8
400 4 4 8
800 4/5* 5* 8
1500 6 8 10
5000 10 10 20
10000 10 10 20
______________________________________________________________________

*Dependerá de cómo se disponga la salida
#Para carreras individuales cronometradas, el máximo es 6

7.8.3 Se aplicarán las siguientes condiciones eliminatorias para las rondas preliminares y las finales, salvo que el oficial técnico de IBSA nombrado para los campeonatos en cuestión decida lo contrario:

100-400m B1 y 100-400m B2

5-8 participantes 1º de dos eliminatorias + los 2 perdedores más rápidos a la Final
9-12 participantes 1º y 2º en tres eliminatorias + los 2 más rápidos a semifinales
13-16 participantes 1º en cuatro eliminatorias + los 4 más rápidos en semifinales
1º en semifinales + los 2 más rápidos a la Final

100-1500 B3

9-16 participantes 1º-3º en dos eliminatorias + los 2 más rápidos a la Final
17-24 participantes 1º-4º en tres eliminatorias + los 4 más rápidos a semifinales
1º-3º en semifinales + los 2 más rápidos a la Final
25-32 participantes 1º-3º en cuatro eliminatorias + los 4 más rápidos a semifinales
1º-3º en semifinales + los 2 más rápidos a la Final

800 B1 y B2 (suponiendo que haya cinco corredores por carrera)

6-10 participantes 1º-2º en dos eliminatorias + el más rápido a la Final
11-15 participantes 1º-2º en tres eliminatorias + los 4 más rápidos a semifinales
1º-2º en semifinales + el más rápido a la Final
16-20 participantes 1º-2º en cuatro eliminatorias + los 2 más rápidos a semifinales
1º-2º en semifinales + el más rápido a la Final

1500 B1 y B2

7-12 participantes 1º-2º en dos eliminatorias + los 2 más rápidos a la Final
13-18 participantes 1º-3º en tres eliminatorias + los 3 más rápidos a semifinales
1º-2º en semifinales + los 2 más rápidos a la Final

5000-10000 B1 y B2

11-20 participantes 1º-3º en dos eliminatorias + los 4 más rápidos a la Final
21-30 participantes 1º-2º en tres eliminatorias + los 4 más rápidos a la Final

5000-10000 B3

21-40 participantes 1º-8º en dos eliminatorias + los 4 más rápidos a la Final

7.9 CRONOMETRAJE

7.9.1 Teniendo en cuenta las dificultades que experimentan los atletas de todas las categorías visuales para leer los relojes de cronometraje situados a los lados de la pista, los entrenadores podrán comunicar el tiempo a los atletas en las carreras que cubran distancias de 800m o más, pero deberán hacerlo desde fuera de la pista.


8. COMPETICIONES DE SALTO

8.1 SALTO DE LONGITUD Y TRIPLE SALTO

8.1.1 Sólo los atletas de las categorías B1 y B2 podrán emplear acompañantes y/o avisadores. Véase la regla 6.1 (anterior).

8.1.2 Para los atletas de las categorías B1 y B2 el área de batida será un rectángulo de 1 x 1,22 metros, que deberá estar dispuesto de tal manera (usando tiza, polvos de talco, arena fina, etc.) que el atleta deje sobre el área la huella del pie con el que se impulsa.

NOTA: Por motivos de seguridad, se recomienda encarecidamente que la distancia mínima entre el eje del pasillo y los lados del foso de caída sea de 1,75 metros. Si no puede cumplirse esta recomendación, el oficial técnico de IBSA responsable de la competición podrá exigir medidas de seguridad adicionales.

8.1.3 La longitud del salto en las categorías B1 y B2 se medirá desde la huella de caída en el foso hasta la impresión más cercana del pie con el que se impulsa. Cuando un atleta no se impulse desde la zona de batida sino antes de ella, la medición se hará desde la huella de caída en el foso hasta el borde más alejado del área de batida.

8.1.4 Por lo demás, el área de batida funciona como cualquier otra zona de batida (p. ej. no está permitido que un atleta se impulse con ningún punto del pie más allá del borde del área de salto más cercano al foso).

NOTA: En Triple Salto, las reglas exigen que tanto el salto como la caída en el foso se hagan dentro de los límites definidos en el reglamento de la IAAF, sujeto a las presentes modificaciones. No existe ningún requisito acerca de que las fases intermedias del salto se efectúen dentro de los límites del pasillo, siempre que el atleta caiga correctamente dentro del foso.

8.1.5 Las distancias mínimas entre el área de batida y el foso de caída serán como se indica a continuación:

Salto de longitud (B1,B2) 1 metro
Triple Salto (B1) 9 metros
Triple Salto (B2) 11 metros
Triple Salto (B3) 11 metros

NOTA: Las distancias exactas desde la zona de batida al foso de caída se determinarán para cada competición en consulta con el oficial técnico de IBSA.

8.1.6 Si cualquier atleta solicitara, en el triple salto o en el de longitud, la confirmación verbal del inicio del tiempo para cronometrar su intento, se designará un oficial para que le proporcione dicha información.

8.2 SALTO DE ALTURA

8.2.1 A los participantes de la categoría B1 se les permitirá tocar el listón como ayuda para orientarse antes de tomar carrera. Si al hacerlo el atleta tira el listón, esto no contará como intento de salto.

8.2.2 Los atletas de las categorías B1 y B2 podrán utilizar un avisador para que les proporcione orientación acústica. Para ello, el avisador deberá colocarse en una posición que no estorbe a los oficiales de la prueba.

8.2.3 Los atletas de la categoría B2 podrán colocar una ayuda visual en el listón. Dicha ayuda deberá ser aprobada por el oficial técnico responsable.


9. REGLAS PARA LAS COMPETICIONES DE LANZAMIENTO

9.1 Sólo los lanzadores de las categorías B1 y B2 podrán utilizar acompañantes y/o avisadores. Véase el punto 6.1 (anterior).

9.2 Siempre que sea adecuado, los atletas de las categorías B1 y B2 deberán ser conducidos al círculo o al pasillo por un guía.

9.3 El guía deberá ayudar al atleta a orientarse en el círculo o en el pasillo antes de intentar el primer lanzamiento. El guía deberá abandonar el pasillo o el círculo de lanzamiento antes de que comience el lanzamiento.

9.4 Se permitirá una orientación acústica para los atletas de las categorías B1 y B2 antes, durante y después de su intento de lanzamiento.

9.5 Los atletas de las categorías B1 y B2 sólo podrán ser guiados fuera del círculo o pasillo una vez que los jueces hayan determinado si el intento es válido o no.

9.6 Si el juez de la competición determina que un guía que proporciona orientación acústica está en una ubicación insegura, tendrá derecho a exigirle al guía que cambie de lugar.


10. REGLAS DE COMPETICIÓN DE PENTATLÓN

10.1 El Pentatlón se llevará a cabo en un mismo día y en el siguiente orden de competiciones:

Hombres: Salto de longitud, Jabalina, 100m, Disco, 1500m
Mujeres: Salto de longitud, Lanzamiento de peso, 100m, Disco, 800m

Se utilizarán las tablas vigentes de puntuación de la IAAF, excepto para las pruebas de Disco y 100m Mujeres, para las cuales se utilizarán las Tablas que aparecen en el Apéndice A

SHOWDOWN ( CIEGOS )

1. REGLAS GENERALES

En el showdown participan dos jugadores. El juego se lleva a cabo sobre una mesa rectangular con unas porterías (unos huecos) en cada extremo, y una pantalla divisoria central. El juego se juega con bates y una pelota en la que se han introducido unas cuentas de acero inoxidable para que suene. La finalidad del juego consiste en golpear la pelota con el bate para hacerla cruzar la mesa, pasando por debajo de la pantalla divisoria central, e introducirla en la portería del adversario mientras éste trata de impedirlo.

1.1 Las reglas del juego se incluyen más adelante.

1.2 El tipo de torneo de competición lo determinará el Comité de Showdown de IBSA tras consultar con el/los organizador(es) de la competición.

1.3 En caso de que surja algún malentendido respecto a las reglas de showdown de IBSA, prevalecerá la versión inglesa.

Este reglamento consta de cuatro partes:

A. Reglas del Juego
B. Especificaciones sobre el Equipo Utilizado
C. Apéndice: Definiciones
D. Apéndice: Planos para la Mesa


REGLAS DEL JUEGO


2. GENERAL

2.1 En cada torneo, cada mesa contará con los siguientes oficiales:

a) Árbitro (una persona vidente)
b) Encargado de medir el tiempo (tiempo de juego y tiempo muerto)
c) Encargado de anotar la puntuación (los puntos y el número de servicios)
El encargado de anotar la puntuación y el encargado de medir el tiempo podrán ser la misma persona.

2.2 El árbitro se asegurará de que se cumplen las reglas del juego. En todos los casos, la decisión del árbitro será definitiva.

2.3 El ganador es el primer jugador en alcanzar once (11) puntos con una ventaja de por lo menos dos (2) puntos, hasta un marcador de 16-16. Tras éste, el siguiente en puntuar gana (incluso si el jugador NO gana con una diferencia de dos (2) puntos).

2.4 Si, durante el Torneo, hay unas limitaciones ineludibles de tiempo, el tiempo asignado para cada juego podrá limitarse a quince minutos a reloj parado. Siempre que sea posible, el límite de tiempo deberá eliminarse para el partido final del Torneo.

2.5 Si se juega con límite de tiempo, el jugador que más puntos tenga al terminar el tiempo asignado para el juego será declarado ganador.

2.6 Los jugadores cambiarán de campo después de cada juego. En el último juego del partido, los jugadores cambiarán de campo después de que un jugador alcance seis (6) puntos o cuando haya transcurrido la mitad del tiempo cronometrado.

2.7 Si se juega sólo un juego, los jugadores cambiarán de campo después de que un jugador alcance seis (6) puntos o cuando haya transcurrido la mitad del tiempo cronometrado.

2.8 El límite máximo de tiempo para el cambio de campos es de un (1) minuto.

2.9 El juego se iniciará y se detendrá cada vez que el árbitro haga sonar su silbato, un pitido para parar o para comenzar.

2.10 Al cambiar de campo, los jugadores irán por su derecha.


3. TIEMPOS MUERTOS

3.1 Cada jugador tendrá derecho a un "tiempo muerto" de cuarenta y cinco (45) segundos durante cada juego. El tiempo muerto deberá pedirse al árbitro durante alguna parada en el juego.

3.2 El árbitro podrá detener el juego siempre que lo considere necesario (por ejemplo por lesiones, ruido excesivo, etc.). El árbitro reanudará el juego con una repetición de servicio.

3.3 La medición del tiempo se detendrá durante el tiempo muerto.


4. PUNTUACIÓN

4.1 Cada gol sumará dos (2) puntos. Cuando se marque un gol, el árbitro hará sonar dos veces su silbato.

4.2 Los jugadores podrán marcar puntos independientemente de quien efectúe el servicio.

4.3 Se sumará un (1) punto al adversario del jugador que golpee con la pelota en la pantalla divisoria central.

4.4 Se sumará un (1) punto al adversario del jugador que golpee la pelota por encima de la pantalla divisoria central.

4.5 Se sumará un (1) punto al adversario del jugador que toque la pelota con cualquier parte del cuerpo a excepción del bate o la mano con la que batea. El jugador sólo será penalizado con un (1) punto si la parte de su cuerpo con la que tocó la pelota está situada dentro de los límites de la zona de juego.

4.6 Se sumará un (1) punto al adversario del jugador que agarre o detenga la pelota y no reanude el juego en menos de tres (3) segundos.

4.7 Se sumará un (1) punto al adversario del jugador que causó la salida de la pelota de la mesa.


5. COMIENZO DEL JUEGO

5.1 Antes de comenzar el juego, el árbitro, el encargado de medir el tiempo, el encargado de anotar la puntuación y los dos jugadores se presentarán unos a otros.

5.2 Antes de comenzar el juego, el árbitro inspeccionará las protecciones oculares opacas, los bates, cualquier protección que lleven en las manos y la vestimenta de los jugadores.

5.3 Antes de comenzar el juego, el árbitro lanzará al aire una moneda, y pedirá a los jugadores que elijan cara o cruz. El que haya elegido correctamente el lado de la moneda será el primero en servir.

5.4 El árbitro lanzará rodando la pelota al jugador que sirve y, a continuación, preguntará a ambos jugadores si están preparados para jugar. Cuando reciba una respuesta afirmativa de ambos jugadores, señalará el comienzo del encuentro haciendo sonar una vez el silbato.


6. SERVICIO

6.1 Tras la señal del silbato del árbitro, el jugador que efectúe el servicio dispondrá de tres (3) segundos para lanzar el saque. Si, tras dicha señal del silbato del árbitro, el jugador no efectúa el saque antes de que transcurran los tres segundos, el árbitro concederá un (1) punto a su adversario. El jugador perderá además ese servicio.

6.2 Durante el servicio, cada golpeo de la pelota contará como un (1) saque.

6.3 Cada jugador servirá cinco (5) veces consecutivas, y después el servicio pasará a su adversario.

6.4 Al servir, la pelota deberá golpear la pared lateral antes de pasar por debajo de la pantalla divisoria central. La primera vez que no lo haga, el árbitro detendrá el juego y el jugador será penalizado con una pérdida de servicio. Si esto ocurre en dos (2) saques consecutivos, conllevará una penalización de un (1) punto además de la pérdida de servicio.

6.5 El árbitro tiene la posibilidad de decretar "let" y por tanto ordenar la repetición del servicio si no ha sido capaz de evaluar adecuadamente y con certeza una situación.


7. JUEGO

7.1 El juego debe efectuarse desde un extremo de la mesa. El jugador no puede jugar desde un lateral de la mesa.

7.2 La pelota deberá pasar bajo la pantalla divisoria central para ser considerada en juego.

7.3 En todo momento, el bate deberá sostenerse con una sola mano, excepto el tiempo necesario para pasarlo de una mano a otra. La infracción de esta regla supondrá una penalización de un (1) punto.

7.4 Se sumará un (1) punto al adversario del jugador que apoye completamente en la zona de juego la mano que no sujeta el bate, excepto cuando esté pasando el bate de una mano a otra.

7.5 Un único pitido del silbato detendrá el juego siempre que se produzca una pausa larga en su desarrollo. Antes de reanudar el juego, el árbitro anuncia la puntuación y el número del siguiente saque en el turno de servicios.


8. PELOTA MUERTA

8.1 El árbitro declarará PELOTA MUERTA y pedirá un nuevo servicio cuando, en su opinión, la pelota se mueve tan lentamente que el juego se esté retrasando innecesariamente, o un jugador haya perdido la pista de la pelota.


9. PENALIZACIÓN

9.1 Si, en opinión del árbitro, un jugador está colocando o sujetando intencionadamente su bate en el área de meta o sobre la apertura de la portería, el árbitro sumará un (1) punto al adversario de dicho jugador.

9.2 No está permitido mantener el bate en el área de meta durante más de tres (3) segundos. Si un jugador infringe esta regla, el árbitro sumará un (1) punto al adversario de dicho jugador.

9.3 Si, en opinión del árbitro, un jugador agarra, detiene o engancha la pelota con los dedos o con el pulgar, el árbitro sumará un (1) punto al adversario de dicho jugador.

9.4 Si un jugador suelta el bate, deberá recogerlo inmediatamente. Si un jugador infringe esta regla, el árbitro sumará un (1) punto al adversario de dicho jugador.

9.5 Si, en opinión del árbitro, un jugador es culpable de mala conducta, el árbitro sumará un (1) punto al adversario de dicho jugador. Se considerará mala conducta lo siguiente:

9.5.1 Agitar la mesa causando molestias,

9.5.2 Arrastrar el bate causando molestias,

9.5.3 Hablar durante el juego, y

9.5.4 Cualquier otra acción que el árbitro estime inadecuada.

9.5.5 Penalizaciones en esta categoría:

1ª. infracción: advertencia

2ª. infracción y siguientes: un punto para el adversario.

9.6 En el caso de conductas muy graves (por ejemplo: lanzar la pelota o el bate), el árbitro está autorizado para penalizar inmediatamente al jugador ofensor (sin tener que advertirle previamente). El jugador ofensor pierde el partido por un resultado de 11-0.


10. UNIFORME

10.1 Los jugadores deberán llevar camisas o camisetas de manga corta.

10.2 Los jugadores podrán llevar una protección en la mano. La protección de la mano no deberá llegar hasta más allá de pulgada y media (1,5) por encima del hueso de la muñeca del jugador. La protección de la mano no deberá ensanchar el dorso de la mano en más de dos (2) centímetros.

10.3 Los jugadores deberán llevar una protección ocular que les impida completamente la visión.

10.4 El árbitro llevará una prenda blanca sobre el torso. Deberá ser claramente identificable como árbitro.


ESPECIFICACIONES SOBRE EL EQUIPO UTILIZADO


11. BATES

Los bates deberán estar hechos de un material duro y liso.

CUCHILLA Longitud: 22,9 cm 9,0 pulgadas
Anchura: 8,9 cm 3,5 pulgadas
Grosor: 0,7 cm 0,375 pulgadas

MANGO Longitud: 12,7 cm 5,0 pulgadas
Diámetro: 3,0 cm 1 3/8 pulgadas


12. PELOTAS

Las pelotas se harán audibles insertando pequeñas cuentas de metal en ellas (por ejemplo: rodamientos de acero inoxidable, cascabeles, etc.) Las pelotas tendrán un diámetro de seis (6) cm., con una superficie dura y lisa.

Pueden adquirirse pelotas reglamentarias en la siguiente dirección:

BC Blind Sports and Recreation Association
317 - 1367 West Broadway
Vancouver, BC V6H 4A9
CANADA

Tel: 1- (604) 325 8638
Fax 1-(604) 325 1638


13. MESA

ESQUINAS: Radio: 22.8 9 pulgadas

PANEL DE CONTACTO: Seis (6) pulgadas de ancho prolongado hacia atrás cuatro (4) pulgadas o
Cinco (5) cm. de ancho prolongado hacia atrás dos (2) cm.

HUECO DE PORTERÍA (semicírculo): Diámetro 30,4 cm 12 pulgadas

PARED LATERAL: 14 cm. 5,5 pulgadas

ORIFICIO VERTICAL RECTANGULAR (EN PARED DEL EXTREMO)

30,5 cm x 10,2 cm 12 pulgadas x 4 pulgadas

DIVISIÓN CENTRAL: 45,8 cm 18 pulgadas
ALTURA (del suelo a la superficie de juego) 78,0 cm

LONGITUD: 366 cm

ANCHURA: 122 cm


APÉNDICE


MANO DEL BATE La mano (incluyendo hasta 1,5 pulgadas por encima del hueso de la muñeca) que sujeta el bate. La mano del bate incluye una protección de mano descrita en la regla 10.3.

PANTALLA DIVISORIA El panel rectangular que divide en dos la zona de juego, de forma que impide ver la portería del oponente. La pantalla divisoria central se apoya en las paredes laterales y sobre la zona de juego.

JUEGO El primer jugador en conseguir once (11) puntos con una diferencia de dos (2) sobre su oponente, hasta un marcador de 16 -16. Tras dicho marcador, el siguiente punto gana (incluso si el jugador NO dispone de un margen de dos (2) puntos)

GOL Se marca un gol cuando la pelota cae en el hueco de portería de uno de los jugadores, es decir, claramente por debajo del nivel (horizontal) de la superficie de juego o claramente dentro de los límites del hueco en la pared (vertical) del extremo; aunque la pelota rebotase hacia fuera del hueco de portería, también se considerará gol.

HUECO DE PORTERÍA Abertura en la superficie horizontal de juego y en la pared vertical del extremo, en la que tiene que introducirse la pelota para marcar gol.

ÁREA DE GOL Área entre el hueco de portería y la línea táctil de límites (pues está pintada con pintura rugosa).

TURNO DE SERVICIO Serie de cinco (5) servicios.

PANEL DE CONTACTO Borde estrecho de madera situado encima de cada una de las dos paredes de extremo.

PARTIDO Cualquier combinación de juegos: por ejemplo, el que gane dos (2) de tres juegos.

ÁREA DE JUEGO Área definida por:

a) en los laterales: paredes laterales y de extremo
b) por debajo: superficie de juego
c) por encima: una cubierta imaginaria sobre las paredes laterales y de extremo

SUPERFICIE DE JUEGO Superficie del panel horizontal (parte del área de juego)

DESEMPATE EN Se lanza una moneda, el que haya ganado en la elección tendrá la
SHOWDOWN oportunidad de escoger golpear la pelota primero. El jugador lanzará la pelota contra una portería no defendida, y a continuación su adversario hará lo mismo. La pelota debe rebotar dos veces antes de entrar en la portería. Cada jugador realizará un mismo número de tiros. Tras cada par de tiros, si un jugador ha marcado gol, será declarado vencedor. Si los dos jugadores han marcado, continuará el showdown.

TIEMPO Tiempo de juego total acumulado.
CRONOMETRADO

GOALBALL

Página

ÍNDICE 1
HISTORIA DEL GOALBALL 2
NORMAS DE GOALBALL 3

PARTE A. REGLAS DEL JUEGO 4


1. CAMPO Y EQUIPO 4
2. CONTRINCANTES 6
3. OFICIALES 6
4. JUEGO 7
5. FALTAS 9
6. SANCIONES 10
7. TIROS LIBRES 12
8. AUTORIDAD ARBITRAL 13
9. INJURIAS A LOS OFICIALES 14
10. DISPUTAS 14

PARTE B. NORMAS DEL TORNEO 15

11. AUTORIZACIÓN DE COMPETICIONES 15
12. INSTALACIONES Y EQUIPAMIENTO 15
13. ALOJAMIENTO 17
14. OFICIALES 17
15. GASTOS 18
16. NORMAS DE COMPETICIÓN 19
17. DESARROLLO DEL TORNEO 21
18. PROTOCOLO DEL JUEGO 24
19. PROTESTAS 24
20. DELEGADO TÉCNICO 25
21. EXCEPCIONES 25


GLOSARIO DE TÉRMINOS 26




Historia del Goalball

El Goalball lo inventaron en 1946 el austríaco Hanz Lorenzen y el alemán Sepp Reindle, en un esfuerzo por contribuir a la rehabilitación de los veteranos de guerra ciegos. El juego fue presentado al mundo en los Juegos Paralímpicos de 1976 en Toronto, Canadá, y los primeros campeonatos mundiales se celebraron en Austria en 1978. Desde entonces, la popularidad de este deporte ha aumentado hasta el punto de que ahora se juega en todas las regiones de IBSA.


NORMAS DE GOALBALL


0.1.1 Se trata de un juego en el que participan dos equipos de tres jugadores cada uno, con un máximo de tres sustituciones por equipo. Se juega en el suelo de un gimnasio, dentro de un campo rectangular dividido en dos mitades por una línea de centro y con una portería en cada extremo. Para el juego se utiliza un balón con una campanilla. El juego en sí consiste en que cada equipo debe hacer que el balón cruce rodando la línea de gol del contrario mientras que el otro equipo trata de impedirlo.

Las reglas para las competiciones internacionales de Goalball son las que ha adoptado la Asociación Internacional de Deportes para Ciegos (IBSA). En este documento se describen esas reglas en su totalidad.

Las REGLAS DEL JUEGO se describen en la parte A, y las NORMAS DEL TORNEO en la parte B.

0.1.2 En caso de que surja algún malentendido respecto a las Reglas de IBSA para Goalball, prevalecerá la versión inglesa.


PARTE A.

REGLAS DEL JUEGO


1. CAMPO Y EQUIPO

1.1 CAMPO

1.1.1 DIMENSIONES

El campo utilizado para Goalball consistirá en un rectángulo de 18,00 metros (+/- 0,05 metros) de longitud y 9,00 metros (+/- 0,05 metros) de anchura (véase diagrama #1). Estas medidas corresponderán a los bordes exteriores. En el campo sólo se permitirán las marcas propias del campo, y ninguna otra.

1.1.2 ÁREA DE EQUIPO

El área de cada equipo consistirá en una zona de 9,00 metros (+/- 0,05 metros) de anchura y 3,00 metros (+/- 0,05 metros) de fondo cuyo borde posterior será la línea de gol (véase diagrama #2).

1.1.3 LÍNEAS DE ORIENTACIÓN DEL JUGADOR

En el área del equipo se marcarán dos líneas exteriores de posición a 1,50 metros (+/- 0,05 metros) de la línea frontal que delimita el área del equipo. Estas líneas medirán 1,50 metros (+/- 0,05 metros) de longitud e irán trazadas hacia el interior, desde la línea exterior del campo hacia el centro del área del equipo. Las líneas estarán situadas a cada lado del área del equipo.

Además, se marcarán dos líneas de posición centrales en el área del equipo. Estas líneas señalarán el centro del área e irán trazadas, perpendicularmente, hacia el interior, una desde la línea frontal del área del equipo y otra desde la línea de gol. Tendrán una longitud de 0,50 metros (+/- 0,05 metros). Además, habrá otras dos líneas de 0,15 metros (+/- 0,05 metros) trazadas perpendicularmente hacia la línea de gol; estas líneas se situarán a 1,50 metros (+/- 0,05 metros) de cada línea lateral del campo, y estarán trazadas a partir de la línea frontal del área del equipo (véase diagrama #2).

1.1.4 ÁREA DE ATERRIZAJE

Inmediatamente pegada al área de equipo, justo delante de ella, está el área de aterrizaje. Este área mide 9,00 metros (+/- 0,05 metros) de ancho por 3,00 metros (+/- 0,05 metros) de profundidad.


1.1.5 ÁREA NEUTRAL

El área restante entre las dos áreas de llegada es el área neutral, que mide 6,00 metros (+/- 0,05 metros) de profundidad.

1.1.6 ÁREA DE BANQUILLO DEL EQUIPO

Los banquillos de los respectivos equipos se situarán a cada lado de la mesa de jueces y a una distancia mínima de 3,00 metros de la línea lateral del área de juego. El área de banquillo del equipo deberá estar lo más cerca posible de la mesa de jueces y no alineada con el área de equipo. El área de banquillo medirá 4,00 metros (+/- 0,05 metros) de longitud (véase diagrama). El área de banquillo de cada equipo se identificará por medio de una línea frontal de 4,00 metros (+/- 0,05 metros) de longitud y dos líneas laterales de al menos 1 metro de longitud. Todos los miembros del equipo permanecerán en el área de banquillo que les haya sido asignada durante el partido. Cuando los equipos cambien áreas de juego en el descanso de mitad del partido, se efectuará también un cambio de banquillos. Las áreas de banquillo de cada equipo estarán situadas en el mismo extremo del campo que el área de equipo ese mismo equipo (véase diagrama #1).

1.1.7 MARCAS

Todas las marcas del campo (las líneas) medirán 0,05 metros (+/- 0,01 metros) de ancho, serán bien visibles y podrán reconocerse al tacto, con el fin de que los jugadores puedan orientarse con facilidad. En todas las líneas, se colocará una cuerda de 0,003 metros (+/- 0,0005 metros) de espesor bajo la capa superior de la cinta.

1.2 EQUIPO

1.2.1 PORTERÍAS

La anchura de las porterías será de 9,00 metros (+/- 0,05 metros). Los postes, redondos, medirán 1,30 metros (+/- 0,02 metros) de altura. El larguero deberá ser rígido. Los postes estarán fuera del campo, pero alineados con la línea de gol. Las medidas aquí especificadas corresponderán al interior de la portería. El diámetro máximo de los postes y del larguero no excederá los 0,15 metros. La construcción de las porterías deberá ser plenamente segura.

1.2.2 BALÓN

El balón utilizado para los juegos será un balón de 1.250 gramos con campanillas en su interior. Tendrá una circunferencia de aproximadamente 76 centímetros y 8 huecos de aproximadamente 1 centímetro de diámetro. Estará hecho de goma, y tendrá una dureza que ya ha sido determinada por el Comité Técnico de Deportes de IBSA.


1.2.3 UNIFORME REGLAMENTARIO

Todos los jugadores deberán vestir una camiseta oficial de competición. Las camisetas deberán llevar los números adheridos de forma permanente tanto en el pecho como en la espalda. Los números deben estar comprendidos entre el uno (1) y el nueve (9), ambos incluidos, y medirán como mínimo 20 centímetros de altura. La ropa no podrá separarse del cuerpo más de 10 centímetros.

1.2.4 GAFAS Y LENTES DE CONTACTO

Estará prohibido llevar gafas o lentes de contacto.

1.2.5 ANTIFAZ

Todos los jugadores deberán llevar un antifaz en el campo, desde que suene el primer silbato de cualquier mitad del partido hasta el final de dicha mitad. Esto incluirá el tiempo normal del partido, la prórroga y los tiros libres. Si en un momento de tiempo muerto un jugador del banquillo entra en el campo, deberá llevar su antifaz.

1.2.6 PARCHES

En todos los Campeonatos principales, indicados por el Subcomité de Goalball de IBSA, los jugadores participantes en un partido deberán cubrirse los ojos con parches de gasa bajo la supervisión del Delegado Técnico de Goalball de IBSA.


2. CONTRINCANTES

2.1 CLASIFICACIÓN

La competición se dividirá, según el sexo, en dos grupos: masculino y femenino.

2.2 COMPOSICIÓN DEL EQUIPO

Al comienzo de un torneo, el equipo estará compuesto por tres (3) jugadores, con un máximo de tres (3) sustitutos. En caso de que un jugador se lesione hasta el punto de no poder jugar los restantes partidos del torneo, su equipo podrá decidir si desea seguir con menos jugadores del número mínimo oficial. Sin embargo, un equipo no podrá continuar jugando un torneo si se queda con sólo un (1) jugador.

Cada equipo podrá tener solamente tres (3) guías en el banquillo.


3. OFICIALES

3.1 NÚMERO REQUERIDO

En cada juego habrá dos (2) árbitros de juego, cuatro (4) jueces de portería, un (1) encargado de puntuación, un (1) encargado de medir el tiempo, un (1) encargado de medir periodos de ocho segundos, y un (1) anotador de tiros.

3.2 DEBERES DEL OFICIAL

Los deberes de los árbitros pueden encontrarse en el Manual del Programa de Certificación de Oficiales de Goalball de IBSA. Los deberes de los segundos oficiales pueden encontrarse en el Manual de Oficiales Menores de Goalball de IBSA.


4. JUEGO

4.1 DURACIÓN DEL JUEGO

Cada partido tendrá una duración total de 14 minutos, dividida en dos mitades iguales de 7 minutos cada una. El encargado de medir los tiempos emitirá, 30 segundos antes del comienzo de cualquier mitad, un aviso sonoro. Se considerará terminada cualquier mitad del juego cuando expire el tiempo. Los medios tiempos durarán 3 minutos. El partido comenzará exactamente cuando expiren los 3 minutos. Si un equipo no estuviera preparado para comenzar el juego una vez expirados los 3 minutos, se le impondrá una sanción por retrasar el juego. La medición del tiempo se detendrá durante las situaciones de sanción.

4.2 PRÓRROGA

Si es preciso nombrar un ganador en caso de que, al terminar el tiempo oficial, se haya producido empate en la puntuación, los equipos jugarán 2 mitades adicionales de 3 minutos de prórroga, si fuese necesario, pues el primer equipo en marcar gol será el ganador y el juego habrá finalizado.

Habrá una pausa de 3 minutos entre el final del tiempo oficial y la primera mitad de la prórroga. Un segundo lanzamiento de moneda determinará la situación de lanzamiento o recepción de cada equipo al comienzo de la prórroga. Durante la segunda mitad de la prórroga, se invertirán las posiciones de partida. Si se mantiene el empate y es necesario nombrar un ganador, la cuestión se resolverá por medio de tiros libres.

4.3 LANZAMIENTO DE MONEDA

Antes de comenzar el partido, el árbitro u otro oficial designado lanzará al aire una moneda. El ganador podrá escoger la portería que prefiere defender o podrá decir si prefiere lanzar o recibir. La elección que descarte pasará al perdedor. Al comenzar la segunda mitad, se invertirán el área de equipo y la situación de lanzamiento o recepción. Si en el momento de lanzar la moneda no estuviera presente el representante de algún equipo, a ese equipo se le impondrá una sanción por retrasar el juego.

4.4 REORIENTACIÓN

Durante la competición, se permitirá ayuda para orientarse a los jugadores defensores que tras una situación de sanción hayan tenido que abandonar el campo. Si fuera necesario reorientar a un jugador en cualquier otro momento, se impondrá una sanción personal por retrasar el juego.

4.5 PUNTUACIÓN

Siempre que el balón cruce la línea de gol y entre en la portería, se marcará gol (véase diagrama #3). Sin embargo, no se considerará gol si el balón cruza la línea impulsado por el árbitro o el juez de portería. Si se marca un gol justo al terminar el tiempo, ese gol será válido siempre que la totalidad del balón haya cruzado la línea antes de expirar el tiempo.

4.6 TIEMPO MUERTO

4.6.1 TIEMPO MUERTO DEL EQUIPO

A cada equipo se le permitirán tres (3) periodos de tiempo muerto de 45 segundos cada uno durante el tiempo oficial, para que pueda consultar con su entrenador. Una vez declarado el tiempo muerto, los dos equipos podrán utilizarlo. Una vez que un equipo haya solicitado un tiempo muerto y lo haya disfrutado, no podrá solicitar otro hasta que se haya efectuado por lo menos un lanzamiento. Además, a cada equipo se le permitirá un (1) tiempo muerto de 45 segundos durante la prórroga. Un entrenador o un jugador podrán solicitar un tiempo muerto al árbitro en cualquier momento por medio de señales con la mano, no verbales. El árbitro podrá declarar un tiempo muerto durante una pausa oficial en el partido o cuando el balón esté en poder del equipo que solicita el tiempo muerto. El árbitro reconocerá el tiempo muerto dirigiéndose verbalmente al equipo que lo haya solicitado por su nombre. El encargado de medir los tiempos dará un aviso audible 15 segundos antes de que expire el tiempo muerto.

4.6.2 TIEMPO MUERTO PARA OFICIALES

Un árbitro podrá declarar un tiempo muerto para oficiales en cualquier momento que considere necesario. No se permitirá a los entrenadores dar instrucciones a los jugadores en el campo durante un tiempo muerto para oficiales; esto se considerará conducta antideportiva.


4.6.3 TIEMPO MUERTO MÉDICO

En caso de lesión o enfermedad, el árbitro podrá declarar un tiempo muerto médico. Si el jugador lesionado sigue sin estar en condiciones de jugar transcurridos 45 segundos, o si otro miembro del equipo tuviera que entrar en el campo, ese jugador deberá ser sustituido hasta el final de esa mitad del partido.

4.7 SUSTITUCIONES

4.7.1 SUSTITUCIONES DE EQUIPO

En cada partido, cada equipo podrá efectuar un máximo de tres (3) sustituciones durante el tiempo oficial, y una (1) sustitución durante la prórroga. Un mismo jugador podrá ser sustituido más de una vez; sin embargo, cada cambio de jugador será registrado como una sustitución.

Un entrenador o un jugador podrán pedir una sustitución al árbitro en cualquier momento por medio de señales con la mano, no verbales. El árbitro podrá reconocer una sustitución durante una pausa oficial en el juego o cuando el balón esté en poder del equipo que pide la sustitución. Una vez reconocida por el árbitro, el entrenador deberá mostrar una pizarra de sustitución con el número del jugador que va a abandonar el campo y el del jugador que lo va a sustituir.

Durante una situación de sanción se permitirá la sustitución de cualquier jugador, excepto el que ha sido sancionado. El jugador que entra en el campo y el que lo abandona serán acompañados por un oficial, sin que medien instrucciones verbales del entrenador. Si el árbitro considera que el entrenador ha dado instrucciones a sus jugadores en el campo, impondrá a ese equipo un tiro de sanción.

Si se lleva a cabo una sustitución durante un tiempo muerto, se contabilizarán tanto la sustitución como el tiempo muerto, y se permitirá al entrenador que dé instrucciones a sus jugadores. Cualquier cambio de jugador al final de cualquier mitad del partido no se considerará como una sustitución, aunque será reconocido por el árbitro.

4.7.2 SUSTITUCIÓN MÉDICA

En caso de lesión, cuando un entrenador y/o cualquier otro miembro del equipo deban entrar en el área de juego para proporcionar asistencia, o cuando un jugador no pueda continuar jugando 45 segundos después de que se haya declarado un tiempo muerto médico, se llevará a cabo una sustitución de jugadores lo antes posible, y el jugador lesionado no podrá volver al campo hasta que concluya esa mitad del partido. Estas sustituciones no se considerarán dentro de las tres permitidas.


5. INFRACCIONES

En caso de infracción, el balón volverá al equipo defensivo.

5.1 TIRO PREMATURO

Si un jugador lanza el balón antes de lo permitido, el tiro contará, pero no se anotará ninguna puntuación.

5.2 SALIRSE DEL CAMPO

El jugador que efectúe el tiro deberá tener parte de su cuerpo tocando el campo de juego en el momento de lanzar el balón. Si no es así, el tiro contará, pero no se anotará ninguna puntuación. Si mientras se esté orientando un jugador se sale del campo, no se considerará falta.

5.3 PASE FUERA

Cuando, al pasarse el balón entre los miembros del equipo, el balón se salga de límites, más allá de las líneas laterales, se considerará una falta de capacidad del equipo para controlar el balón, y por lo tanto será una infracción. Si el balón golpea un objeto que esté sobre el campo, se considerará también una falta de capacidad del equipo para controlar el balón, y se dictará infracción.

5.4 RETROCESO DEL BALÓN

Si un jugador del equipo defensivo bloquea un balón y éste rebota más allá de la línea central, en la zona neutral, el balón volverá a estar en poder del equipo que ha efectuado el tiro. Esta regla se aplicará también cuando el balón golpee el poste o el larguero de la portería y vuelva rodando hasta más allá de la línea central. Esta regla no se aplicará para los tiros libres y los de sanción.

5.5 BALÓN MUERTO

Si un balón se queda inmóvil después de tocar a un jugador del equipo defensivo sin que éste haya podido hacerse con el control, o sin que se haya esforzado por hacerlo, se considerará una falta de capacidad del equipo para controlar el balón, y por lo tanto será una infracción. Esta regla no se aplicará a tiros libres o tiros de sanción.

5.6 BALÓN CORTO

Siempre que el balón se quede inmóvil en el área de juego, tras haber efectuado un tiro, y esté fuera del alcance del equipo defensivo, el juego se detendrá y se le entregará el balón al equipo que defiende.

6. SANCIONES

Habrá dos tipos de sanciones: sanciones personales y sanciones de equipo. En ambos casos, un único jugador permanecerá en el campo para defender el tiro de sanción. En caso de que se imponga una sanción personal, el jugador que permanezca en el campo será el que cometió la falta. En caso de que se imponga una sanción de equipo, permanecerá el jugador que hizo el último tiro anotado antes de imponerse la sanción. En caso de que se imponga una sanción de equipo antes de efectuar ningún tiro, será el entrenador quien decida qué jugador permanecerá en el campo para defender el lanzamiento.

Todos los tiros de sanción deberán llevarse a cabo según las reglas del juego.

Un jugador o entrenador podrá declinar el lanzamiento de tiro de sanción mediante señales con la mano no verbales.

6.1 SANCIONES PERSONALES

6.1.1 BALÓN ALTO

El balón deberá tocar el suelo por lo menos una vez en el área del equipo o en el área de aterrizaje después de ser lanzado por el jugador que efectúa el tiro. Si no es así, el tiro contará pero no se anotará ninguna puntuación.

6.1.2 BALÓN LARGO

El balón deberá tocar el suelo por lo menos una vez en el área neutral. Si no es así, el tiro contará pero no se anotará ninguna puntuación.

6.1.3 ANTIFAZ

Cualquier jugador del campo que se toque el antifaz será sancionado. Un jugador que haya abandonado el campo en una situación de sanción no podrá tocarse el antifaz, o se impondrá otra sanción. Si durante una parte del juego, un tiempo muerto o cualquier otra interrupción del partido un jugador desea tocarse el antifaz, deberá pedir permiso al árbitro y, si éste se lo concede, se volverá de espaldas antes de tocarlo.

6.1.4 TERCER TIRO

Un jugador podrá tirar un balón sólo dos veces consecutivas. Si realiza un tercer tiro, o cualquier otro, antes de que otro compañero de equipo haya efectuado un tiro, se considerará una sanción. El número de tiros consecutivos se mantendrá de una mitad a otra o en situaciones de sanción, pero no del tiempo oficial de juego al de la prórroga. Si alguien marca un gol por accidente en su propia portería, el tiro no contará.

6.1.5 DEFENSA ANTIRREGLAMENTARIA

El primer contacto de defensa con el balón deberá hacerlo un jugador que tenga cualquier parte de su cuerpo tocando el área de equipo.

6.1.6 RETRASO PERSONAL DEL JUEGO

Se impondrá una sanción por retraso personal del juego contra un jugador si:

a) el jugador es reorientado por cualquier persona que no sea un compañero de equipo en el campo;
b) ese jugador no está preparado para empezar a jugar cuando el árbitro dé la señal.

6.1.7 CONDUCTA PERSONAL ANTIDEPORTIVA

Si un árbitro determina que un jugador en el campo se comporta de una manera antideportiva, le impondrá una sanción personal. Además, cualquier conducta antideportiva podrá castigarse con la expulsión del campo de juego, o de las instalaciones, e incluso del torneo, si el árbitro considera que la situación lo exige. Un jugador expulsado por este motivo no podrá ser reemplazado durante ese partido.

6.2 SANCIONES DE EQUIPO

6.2.1 OCHO SEGUNDOS

Un jugador, o un equipo, deberá lanzar el balón dentro de un plazo de ocho (8) segundos después de hacerse con el control del mismo. Esta regla se aplicará tanto si el equipo que va a lanzar mantiene el control del balón como si no.

6.2.2 RETRASO DEL JUEGO POR EL EQUIPO

Se impondrá una sanción por retraso del juego contra un equipo si:

a) ese equipo no está preparado para empezar a jugar cuando el árbitro dé la señal;
b) cualquier acción llevada a cabo por el equipo impide que continúe el juego;
c) ese equipo hace una sustitución al final de cualquier mitad sin notificarlo al árbitro.

6.2.3 CONDUCTA ANTIDEPORTIVA DEL EQUIPO

Si un árbitro determina que cualquier miembro del equipo en el área de banquillo se comporta de una manera antideportiva, impondrá a ese equipo una sanción. Además, cualquier conducta antideportiva podrá castigarse con la expulsión del campo de juego, o de las instalaciones, e incluso del torneo, si el árbitro considera que la situación lo exige.

6.2.4 INSTRUCCIONES ANTIRREGLAMENTARIAS DESDE EL BANQUILLO

No se permitirá a ninguna persona del área de banquillo del equipo dar ningún tipo de instrucciones a los jugadores, excepto durante el tiempo muerto y una vez que termine cualquier mitad del partido. Si el árbitro considera que alguien del área de banquillo del equipo está dando instrucciones, dictará una sanción contra ese equipo. Si se volviera a producir un segundo incidente similar durante el mismo partido, esa persona será expulsada del gimnasio y se impondrá una sanción al equipo.


7. TIROS LIBRES

Si se produjera un empate en la puntuación al terminar un partido en el que sea necesario designar un ganador, el resultado del partido se determinará por medio de tiros libres.

7.1 NÚMERO DE TIROS LIBRES

El número de tiros libres lo determinará el número mínimo de jugadores enumerados en la hoja de alineación.

7.2 LANZAMIENTO DE MONEDA PARA EL TIRO LIBRE

Antes de comenzar los tiros libres se determinará quién tira y quién recibe lanzando al aire una moneda. El equipo que haya elegido lanzar primero, lo hará así en cada par de lanzamientos.

7.3 ORDEN DE LOS TIROS LIBRES

El orden de los tiros lo determinará la hoja de alineación presentada por el entrenador antes del comienzo del juego. La hoja de alineación deberá incluir a todos los jugadores de la hoja de puntuación. El primer jugador de la hoja de alineación de cada equipo entrará en el campo ayudado por un árbitro, y cada jugador efectuará un tiro. Esta secuencia se repetirá hasta que todos los jugadores del número mínimo hayan tenido oportunidad de efectuar un tiro y defender. El equipo que obtenga el mayor número de goles será declarado ganador.

7.4 TIROS LIBRES DE MUERTE SÚBITA

Si después de los tiros libres se mantuviera el empate, se repetirá el orden hasta que, habiendo dispuesto cada equipo de igual número de tiros, uno de ellos haya obtenido ventaja. Antes de los tiros libres de muerte súbita, se lanzará de nuevo una moneda para determinar quién tirará primero. Después de cada par de tiros, el equipo que en el anterior tiró el segundo tirará ahora el primero.


7.5 SANCIONES EN LOS TIROS LIBRES

Los tiros libres se llevarán a cabo según las reglas existentes. No obstante, si se produjera una infracción ofensiva, sólo se anulará el tiro. Si se produce una infracción defensiva, el tiro se repetirá a menos que haya puntuado.

7.6 MOVIMIENTO DE JUGADORES

En todas las situaciones de tiro libre, el árbitro ordenará a los entrenadores y a los guías que se trasladen al lado opuesto del campo. Todos los jugadores deberán llevar antifaz. Los jugadores permanecerán en el área de banquillo del equipo hasta que termine el partido. Los jugadores eliminados de la competición, o los jugadores que se hayan lesionado y no estén en condiciones de jugar, serán eliminados de la hoja de alineación, y todos los que estuvieran más abajo en esa hoja avanzarán, manteniendo el orden.


8. AUTORIDAD ARBITRAL

En todas las cuestiones relativas a seguridad, reglas, procedimientos y juego, la decisión final será de los árbitros.


9. INJURIAS A LOS OFICIALES

Cualquier acción de un participante en un partido que sea denunciada por escrito por un Oficial Autorizado por IBSA ante el Subcomité de Goalball de IBSA, será debatida en la siguiente reunión ordinaria del Subcomité. Las sanciones contra dicho participante serán las que dicho Subcomité estime necesarias.


10. DISPUTAS

En caso de disputa entre un equipo y un oficial, sólo el entrenador titular podrá acercarse a los árbitros del partido. La discusión se llevará a cabo únicamente durante una pausa oficial en el partido, y sólo cuando el árbitro haya reconocido la petición del entrenador. El árbitro aclarará la cuestión en disputa al entrenador titular. En caso de que el entrenador no esté de acuerdo con la aclaración, el partido se jugará entero y el entrenador podrá protestar contra sus resultados de la forma designada por la Asociación Internacional de Deportes para Ciegos (IBSA). Si un entrenador siguiera discutiendo el punto con los árbitros una vez hecha la primera aclaración, se impondrá al equipo una sanción por retraso del juego. El árbitro podrá emprender cualquier otra acción que considere necesaria.

PARTE B.

NORMAS DEL TORNEO


11. AUTORIZACIÓN DE COMPETICIONES

11.1 GENERAL

Los Torneos Internacionales de Goalball en los que participen cuatro países o más necesitarán la autorización de IBSA, según señala el Manual de IBSA.

11.2 INFORMACIÓN REQUERIDA

En las solicitudes de autorización se incluirá la siguiente información:

a) Nombre de la organización que patrocina la competición, incluido el nombre del presidente de su comité de organización.
b) Descripción de la competición.
c) Fecha(s) propuestas(s).
d) Países invitados y número de equipos.
e) Descripción detallada del equipo y las instalaciones deportivas.
f) Descripción del alojamiento de que dispondrán los participantes y los oficiales.
g) Presupuesto previsto.
h) Transporte.
i) Otra información pertinente.

11.3 SANCIONES

Si un torneo autorizado se aparta de los puntos esenciales acordados, el país organizador podrá ser sancionado con un máximo de 10.000 Francos Suizos, y se le podrá impedir que solicite la autorización de un torneo durante un máximo de 5 años.


12. INSTALACIONES Y EQUIPAMIENTO

12.1 LUGAR DEL TORNEO (CENTRO DEPORTIVO)

12.1.1 DIMENSIONES

Un gimnasio utilizado para partidos de Goalball deberá tener unas dimensiones mínimas de suelo de 21,00 X 30,00 metros, y una altura mínima de 5,00 metros.


12.1.2 SUELO

El suelo del campo deberá tener una superficie lisa.

12.1.3 ÁREA DE ESPECTADORES

Todos los espectadores deberán restringirse a un área situada a no menos de 4,00 metros de cualquier parte del campo.

12.2 EQUIPAMIENTO

Todo el equipamiento deberá cumplir los criterios expuestos en las Reglas del Juego.

12.2.1 MARCADOR DE PUNTUACIONES

Para el beneficio de los espectadores y los entrenadores, deberá mantenerse algún marcador visual. El marcador deberá ser visible en todo momento desde el área de banquillo del equipo.

12.2.2. RELOJ

Habrá dos relojes. Uno de ellos será un reloj de reserva que no será oficial hasta que el árbitro decida lo contrario. El reloj oficial deberá ser visible en todo momento desde el área de banquillo del equipo.

12.2.3 HOJAS OFICIALES DE PARTIDO

Se utilizarán las siguientes hojas oficiales de partido:

- Hoja de Puntuación
- Hoja de Alineación
- Hoja de Anotación de Tiro
- Hoja de Puntuación de Prórroga
- Formulario de Quejas

Todas las hojas deberán ser del tipo citado en el Manual de Oficiales Menores de Goalball de IBSA.

12.2.4 PIZARRAS DE SUSTITUCIÓN

Deberán ser usadas por el entrenador para llevar a cabo cualquier sustitución, indicando el número del jugador que entra en el campo y el número del jugador que lo abandona.


12.2.5. BALONES NUEVOS

En todos los Campeonatos Mundiales y Juegos Paralímpicos, se utilizarán balones nuevos y no utilizados previamente. Se utilizarán balones nuevos también para cada ronda y para los partidos de asignación de medallas.

12.3 CERTIFICACIÓN

Todo el equipamiento y las instalaciones de juego que se vayan a utilizar en los campeonatos internacionales deberán ser aprobados por una persona u organismo nombrado o aprobado por el Subcomité de Goalball de IBSA.

13. ALOJAMIENTO

13.1 HOSPEDAJE

El hospedaje de los equipos deberá ser de una calidad suficiente como para no tener ninguna influencia negativa sobre los jugadores y su rendimiento durante la competición. Siempre que sea posible, los jugadores se hospedarán en habitaciones de un máximo de 3 personas.

13.2 COMIDAS

Deberán proporcionarse a los jugadores alimentos adecuados que cumplan los requisitos necesarios para permitirles el máximo rendimiento de sus cualidades deportivas. Se tendrán en cuenta las necesidades de dietas especiales, especialmente para los diabéticos.

13.3 TRANSPORTE

El lugar de hospedaje estará cerca de los centros donde se disputa el torneo. Se proporcionará a los jugadores un transporte adecuado para ir de un sitio a otro.


14. OFICIALES

14.1 ÁRBITROS

14.1.1 NÚMERO

Habrá un mínimo de cinco (5) árbitros por cada centro deportivo.

14.1.2 DESIGNACIÓN

Para los Juegos Paralímpicos, los Campeonatos Mundiales y los Campeonatos Regionales, será el Subcomité de Goalball de IBSA quien nombre los árbitros. En todas las demás competiciones autorizadas, se proporcionará a los organizadores una lista de árbitros acreditados. El Comité de Organización podrá entonces elegir varios e invitar a las organizaciones nacionales a nombrar uno o dos árbitros y uno de reserva, si lo consideran necesario.

14.1.3 CERTIFICACIÓN

En las competiciones autorizadas, todos los árbitros deberán tener la certificación de IBSA adecuada.

Para los Juegos Paralímpicos, los Campeonatos Mundiales y los Campeonatos Regionales, todos los árbitros deberán tener una certificación de Nivel 3.

Para las competiciones internacionales en las que participen dos o más selecciones nacionales, todos los árbitros deberán tener una certificación de Nivel 2.

Para las competiciones internacionales autorizadas en las que participen equipos de 2 o más países, por lo menos un cincuenta por ciento (50%) de los árbitros deberá tener una certificación de Nivel 2, y los árbitros restantes deberán tener una certificación de Nivel 1.

Para todas las demás competiciones, todos los árbitros deberán tener una certificación de Nivel 1.

14.1.4 NACIONALIDAD

En los Juegos Paralímpicos, los Campeonatos Mundiales y los Campeonatos Regionales podrá haber un máximo de dos (2) árbitros de cada país. Ningún árbitro actuará en un partido en el que juegue su propio país.

14.2 ENCARGADO DE MEDIR LOS PERIODOS DE OCHO SEGUNDOS

En los Juegos Paralímpicos y Campeonatos Mundiales, el encargado de medir los periodos de ocho segundos deberá ser un árbitro de Goalball certificado de Nivel 3 por IBSA.


15. GASTOS

15.1 PARTICIPANTES

Los participantes se harán cargo de los siguientes gastos:

a) Gastos de viaje de la delegación desde su lugar de origen hasta el lugar donde se celebre la competición.

b) Todos los gastos que suponga el seguro de accidentes y de enfermedad. El organizador no se hará responsable de los accidentes o las enfermedades a menos que sean debidas a negligencia.

c) Gastos de inscripción.

15.2 ORGANIZADORES

Los organizadores se harán cargo de los siguientes gastos: Todos los gastos originados en el país anfitrión por los partidos, incluidos:

a) Gastos de alojamiento y comida de todas las delegaciones.

b) Todos los gastos de viaje y gastos de alojamiento y comidas para los árbitros y el Delegado Técnico de IBSA.

c) Valor de los premios.


16. NORMAS DE COMPETICIÓN

16.1 CAMPEONATOS MUNDIALES

16.1.1 COMPETICIONES MASCULINAS

En los campeonatos mundiales, el número máximo de equipos masculinos participantes será dieciséis (16). Cuando el número total de inscripciones sea menor de 16, se aceptarán todas. Cuando el número total de inscripciones supere las 16, se decidirá qué equipos participan basándose en los siguientes criterios:

a) los seis (6) equipos (países) mejor clasificados en los últimos juegos paralímpicos serán los primeros con derecho a participar.

b) además, el país anfitrión de los campeonatos mundiales (si no está ya incluido entre los seis primeros) tendrá derecho a inscribir un equipo.

c) además, cada región de IBSA tendrá derecho a inscribir un equipo adicional. A ser posible, se elegirá el equipo mejor clasificado (después de los seis primeros mundiales, como se especifica en el apartado a.) del campeonato regional celebrado el año anterior.

d) a partir de aquí, el número de equipos participantes se ampliará a dieciséis según el siguiente principio: para cada plaza disponible, se admitirá una inscripción de la región con la proporción más alta (número de equipos participantes en los campeonatos regionales / número de países de esa región ya admitidos en los campeonatos mundiales).

16.1.2 COMPETICIONES FEMENINAS

En los campeonatos mundiales, el número máximo de equipos femeninos participantes será doce (12). Cuando el número total de inscripciones sea menor de 12, se aceptarán todas. Cuando el número total de inscripciones supere las 12, se decidirá qué equipos participan basándose en los siguientes criterios:

a) los cuatro (4) equipos (países) mejor clasificados en los últimos juegos paralímpicos serán los primeros con derecho a participar.

b) además, el país anfitrión de los campeonatos mundiales (si no está ya incluido entre los cuatro primeros) tendrá derecho a inscribir un equipo.

c) además, cada región de IBSA tendrá derecho a inscribir un equipo adicional. A ser posible, se elegirá el equipo mejor clasificado (después de los cuatro primeros mundiales, como se especifica en el apartado a.) del campeonato regional celebrado el año anterior.

d) a partir de aquí, el número de equipos participantes se ampliará a doce según el siguiente principio: para cada plaza disponible, se admitirá una inscripción de la región con la proporción más alta (número de equipos participantes en los campeonatos regionales / número de países de esa región ya admitidos en los campeonatos mundiales).

16.2 JUEGOS PARALÍMPICOS

16.2.1 COMPETICIONES MASCULINAS

En los juegos paralímpicos, el número máximo de equipos masculinos participantes será doce (12). Cuando el número total de inscripciones sea menor de 12, se aceptarán todas. Cuando el número total de inscripciones supere las 12, se decidirá qué equipos participan basándose en los siguientes criterios:

a) los seis (6) equipos (países) mejor clasificados en los últimos campeonatos mundiales serán los primeros con derecho a participar.

b) además, el país anfitrión de los juegos paralímpicos (si no está ya incluido entre los seis primeros) tendrá derecho a inscribir un equipo.

c) las plazas restantes las ocuparán los equipos mejor clasificados en el torneo paralímpico de clasificación.

16.2.2 COMPETICIONES FEMENINAS

En los juegos paralímpicos, el número máximo de equipos femeninos participantes será ocho (8). Cuando el número total de inscripciones sea menor de 8, se aceptarán todas. Cuando el número total de inscripciones supere las 8, se decidirá qué equipos participan basándose en los siguientes criterios:

a) los cuatro (4) equipos (países) mejor clasificados en los últimos campeonatos mundiales serán los primeros con derecho a participar.

b) además, el país anfitrión de los juegos paralímpicos (si no está ya incluido entre los cuatro primeros) tendrá derecho a inscribir un equipo.

c) las plazas restantes las ocuparán los equipos mejor clasificados en el torneo paralímpico de clasificación.


17. DESARROLLO DEL TORNEO

17.1 SELECCIÓN Y SORTEO

Si los equipos para los campeonatos internacionales deben dividirse en dos o más grupos, la selección para decidir cuáles integrarán cada grupo se hará según su clasificación en los campeonatos internacionales celebrados dos años antes. Esto significa que para la selección de los Juegos Paralímpicos será decisiva la clasificación en los campeonatos Mundiales anteriores, y que para la selección de los Campeonatos Mundiales será decisiva la clasificación en los Juegos Paralímpicos anteriores.

Para garantizar el equilibrio entre los dos grupos, la selección se llevará a cabo según los siguientes esquemas:

a) Dos Grupos:

Grupo A: núm. 1, 4, 5, 8, 9, 12, 13, 16
Grupo B: núm. 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14, 15

b) Tres Grupos:

Grupo A: núm. 1, 6, 7, 12, 13, 18, 19
Grupo B: núm. 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20
Grupo C: núm. 3, 4, 9, 10, 15, 16, 21

c) Cuatro Grupos:

Grupo A: núm. 1, 8, 9, 16, 17, 24, 25
Grupo B: núm. 2, 7, 10, 15, 18, 23, 26
Grupo C: núm. 3, 6, 11, 14, 19, 22, 27
Grupo D: núm. 4, 5, 12, 13, 20, 21, 28

La selección de los equipos que no asistieron al torneo anterior correspondiente se hará por medio de sorteo, y será aprobada por el Delegado Técnico de IBSA como mínimo 24 horas antes del comienzo del torneo.

17.2 TIPO DE TORNEO

El tipo de torneo en todos los campeonatos internacionales será el siguiente:

a) En caso de que no haya más de seis (6) equipos, se utilizará un sistema de doble ronda. Después de esta doble ronda, los cuatro (4) equipos mejor clasificados jugarán uno contra otro en una única competición eliminatoria. El que termine en primer lugar jugará contra el cuarto, y el segundo contra el tercero. Los que ganen de estas parejas competirán por el primer y segundo puesto del campeonato, los que pierdan por el tercer y cuarto puesto, respectivamente.

b) En caso de que haya más de seis (6) pero no más de nueve (9) equipos, se empleará un sistema de ronda simple. Después de esta ronda, los cuatro (4) equipos mejor clasificados jugarán uno contra otro en una única competición eliminatoria como la citada en el apartado anterior.

c) En caso de que haya más de nueve (9) pero no más de dieciséis (16) equipos, éstos se dividirán en dos grupos iguales. En cada grupo se utilizará un sistema de ronda simple. Después de esta ronda, los tres (3) equipos mejor clasificados de cada grupo competirán uno contra otro en una segunda vuelta. Cada equipo que pase a la segunda ronda la comenzará con los puntos obtenidos en los partidos disputados con los otros dos (2) equipos que pasen de su grupo, pero no volverán a jugar contra ellos. Después de esto, los cuatro (4) equipos mejor clasificados jugarán uno contra otro en una única competición eliminatoria como la citada en el apartado a). Los equipos que terminen por debajo del tercer lugar en su grupo competirán por los puestos del séptimo para abajo. Los equipos que terminen en 4º lugar en sus respectivos grupos competirán por los puestos 7º y 8º de la general. Igualmente, los equipos que terminen en los lugares 5º, 6º, 7º y 8º de cada grupo competirán por los puestos 9º y 10º, 11º y 12º, 13º y 14º, y 15º y 16º de la general, respectivamente.

Si el número de equipos de un grupo excede por uno el número de equipos del otro grupo, los dos (2) equipos peor clasificados del grupo mayor y el equipo peor clasificado del grupo menor jugarán una ronda para determinar los últimos tres puestos de la general. El resultado del partido entre los dos equipos peor clasificados de la primera ronda del grupo mayor será valedero para rondas sucesivas.

d) En caso de que haya más de dieciséis (16) pero no más de veintiún (21) equipos, éstos se dividirán en tres grupos iguales. En cada grupo se utilizará un sistema de ronda simple. Después de esta ronda, los tres (3) equipos mejor clasificados de cada grupo competirán uno contra otro en una segunda ronda. Cada equipo que pase a la segunda ronda la comenzará con los puntos obtenidos en los partidos disputados contra los otros dos (2) equipos que pasen de su grupo. Después de esto, los cuatro (4) equipos mejor clasificados jugarán uno contra otro en una única competición eliminatoria como la citada en el apartado a). Los equipos que terminen por debajo del tercer lugar en su grupo competirán por los puestos del décimo para abajo. Los equipos que terminen en 4º lugar en sus respectivos grupos competirán por los puestos 10º, 11º y 12º de la general. Igualmente, los equipos que terminen en los lugares 5º, 6º y 7º de cada grupo competirán por los puestos 13º, 14º y 15º, puestos 16º, 17º y 18º, y puestos 19º, 20º y 21º respectivamente.

Si el número de equipos de uno o dos de los grupos excede por uno el número de equipos del otro grupo(s), los dos (2) equipos peor clasificados del grupo(s) mayor y el equipo(s) peor clasificado del grupo(s) menor jugarán una ronda para determinar los últimos cuatro o cinco puestos de la general. El resultado del partido o partidos entre los dos equipos peor clasificados de la primera ronda del grupo(s) mayor será valedero para rondas sucesivas.

e) En caso de que haya más de veintiuno (21) pero no más de veintiocho (28) equipos, éstos se dividirán en cuatro grupos iguales. En cada grupo se utilizará un sistema de ronda simple. Después de esta ronda, los dos (2) equipos mejor clasificados de cada grupo competirán uno contra otro en una segunda ronda. Cada equipo que pase a la segunda ronda la comenzará con los puntos obtenidos en los partidos disputados contra el otro equipo que pase de su grupo. Después de esto, los cuatro (4) equipos mejor clasificados jugarán uno contra otro en una única competición eliminatoria como la citada en el apartado a). Los equipos que terminen por debajo del segundo lugar en su grupo competirán por los puestos del noveno para abajo. Los equipos que terminen en tercer lugar en sus respectivos grupos competirán por los puestos 9º, 10º, 11º y 12º de la general. Igualmente, los equipos que terminen en los lugares 4º, 5º, 6º y 7º de cada grupo competirán por los puestos 13º, 14º, 15 y 16º; 17º, 18º, 19º y 20º; 21º, 22º, 23º y 24º; y 25º, 26º, 27º y 28º de la general, respectivamente.

Si el número de equipos de uno (o dos o tres) de los grupos excede por uno el número de equipos del otro grupo(s), los dos (2) equipos peor clasificados del grupo(s) mayor y el equipo(s) peor clasificado del grupo(s) menor jugarán una ronda para determinar los últimos cinco (o seis o siete) puestos de la general. El resultado del partido o partidos entre los dos equipos peor clasificados de la primera ronda del grupo(s) mayor será valedero para rondas sucesivas.

17.3 CLASIFICACIÓN DE EQUIPOS EN UNA RONDA

La clasificación final de los equipos en una ronda vendrá determinada por el número de puntos obtenidos. Cada equipo obtendrá tres (3) puntos por una victoria, uno (1) por un empate, y cero (0) puntos por una derrota. Si se produjera empate en cualquier clasificación, el orden se determinará por los puntos que cada equipo haya obtenido al jugar contra el otro en esa ronda. Si sigue habiendo empate, se decidirá la clasificación restando los goles que les han marcado de los que ellos han marcado en esa ronda. En última instancia, se podrá decidir un empate por medio de tiros libres. En este caso, los entrenadores tendrán que rellenar nuevas hojas de alineación.

17.4 INCOMPARECENCIA

La incomparecencia de un equipo a un partido se considerará una derrota, y su adversario obtendrá tres (3) puntos por la victoria pero se le anotarán cero (0) goles. Si un equipo se viera obligado a abandonar la competición por cualquier motivo, a todos los demás equipos se les anotarán tres (3) puntos de victoria y cero (0) goles; los resultados anteriores quedarán automáticamente anulados.

17.5 NÚMERO MÁXIMO DE PARTIDOS POR DÍA

Un equipo nunca jugará más de cuatro (4) partidos por día
.
17.6 EXPULSIÓN

Si cualquier jugador adapta o modifica deliberadamente el antifaz previamente aprobado, el delegado técnico, previa consulta con los oficiales del torneo, podrá tomar la determinación de expulsar a ese jugador y/o a su equipo del torneo. También se podrá expulsar a un jugador o a un miembro de un equipo si muestran un comportamiento que se considere contrario al espíritu del juego.


18. PROTOCOLO DE JUEGO

18.1 REGISTRO DE LOS EQUIPOS

Antes del comienzo del partido, un representante de cada equipo deberá presentarse en la zona de registro para rellenar las hojas de puntuación y las hojas de alineación y para efectuar el lanzamiento de moneda.

18.2 CALENTAMIENTO

Todos los equipos deberán tener la oportunidad de hacer un calentamiento al menos media hora antes de ser llamados al campo, en una zona de calentamiento adecuadamente acondicionada.

18.3 PRESENTACIÓN DE LOS EQUIPOS

Inmediatamente antes del comienzo del juego, se llamará a los dos equipos para que se coloquen en alineación sobre la línea frontal de delimitación de sus respectivas áreas de llegada. Entonces se anunciarán los nombres de todos los jugadores y del entrenador.

18.4 FIRMA DE LA HOJA DE PUNTUACIÓN

Nada más terminar el partido, el entrenador de cada equipo, los dos árbitros y el encargado de anotar las puntuaciones firmarán la hoja de puntuación en la mesa de este último.


19. QUEJAS

19.1 PRESENTACIÓN

Cualquier queja se presentará por escrito al director del torneo o a su representante, en un plazo de treinta (30) minutos a partir del final del partido. En el momento de presentar la queja se efectuará un depósito cuyo valor será determinado por el comité de organización, pero que nunca será menor de cincuenta (50) Francos Suizos o una suma equivalente. Las quejas se presentarán en inglés, en los Formularios de Queja de IBSA, y en ellas se especificará el número de Regla(s) a que se refiere. No podrán presentarse quejas válidas contra la calidad de los lugares donde se disputen los partidos ni contra el nombramiento de los árbitros.

Cuando una queja se considere válida, el depósito será reembolsado. Si no se considera válida, esa suma pasará a pertenecer a IBSA.

19.2 COMITÉ DE PROTESTAS

En los campeonatos internacionales, todas las protestas relativas al torneo serán tramitadas por un comité protestas cuyo dictamen será definitivo. Ese comité de protestas estará compuesto por el Delegado Técnico de IBSA, un árbitro del torneo nombrado por el Delegado Técnico de IBSA, el director del torneo y otras dos (2) personas nombradas o aprobadas por el Subcomité de Goalball de IBSA.


20. DELEGADO TÉCNICO

20.1 Todos los torneos autorizados deberán contar con un Delegado Técnico de IBSA nombrado por el Subcomité de Goalball de IBSA o por su Presidente.


20.2 RESPONSABILIDADES DEL DELEGADO TÉCNICO

El Delegado Técnico se responsabilizará de contactar con los organizadores del torneo antes de que éste se inicie. Será responsable de garantizar que se cumplen las normas estipuladas en todos los aspectos técnicos del torneo, incluidos:

a) el campo y sus marcas;
b) el desarrollo del torneo;
c) selección y evaluación de árbitros;
d) dirección de los oficiales menores;
e) ratificación de las hojas de puntuación y elaboración de los resultados oficiales.
f) aprobación y mantenimiento del antifaz y de su correcta utilización.


21. EXCEPCIONES

Cualquier excepción a estas normas del torneo deberá ser aprobada, de antemano, por el Subcomité de Goalball de IBSA.


GLOSARIO DE TÉRMINOS


Reconocimiento Cuando el árbitro se dirige verbalmente al equipo solicitante por su nombre.

Balón a través de la línea Véase diagrama.

Campeonatos Juegos Paralímpicos, campeonatos Mundiales o torneos Regionales de IBSA.

Dar instrucciones Cualquier comunicación del área de banquillo del equipo a los jugadores que están en el campo. Sólo se permite durante el tiempo muerto y en los descansos de mitad del partido.

Control Cualquier momento después del primer toque de defensa al balón en que un jugador del equipo defensivo tenga contacto suficiente con el balón como para poder efectuar un pase o un tiro.

Marcas de campo Véase marcas "táctiles".

Balón muerto Si un balón queda inmóvil después de tocar a un jugador de la defensa sin que su equipo se haga con el control, o sin que haga un esfuerzo por lograrlo.

Defensa Acto de impedir que un balón marque un gol.

Sorteo Método para determinar qué equipos entran en cada grupo cuando los equipos no han participado en ningún torneo anterior.

Encargado de medir periodos Uno de los Oficiales Menores. Sus deberes aparecen
de ocho segundos descritos en el Manual de Oficiales Menores de Goalball de IBSA.

Antifaces y Parches Protector que impide que cualquier jugador que tenga visión pueda aprovechar esta ventaja durante el partido.

Incomparecencia Derrota de un equipo por no presentarse en el campo a tiempo.

Tiro libre Situación en la que un jugador lanza contra otro para decidir un empate.

Juez de portería Uno de los segundos Oficiales Menores. Sus deberes aparecen descritos en el Manual de Oficiales Menores de Goalball de IBSA.

Mitad Periodo de siete (7) minutos en el tiempo oficial o de tres (3) minutos en la prórroga.
Media parte Pausa de tres (3) minutos entre las dos mitades.

Señales con la mano Las utilizarán los entrenadores para solicitar un tiempo muerto o una sustitución. Véase diagrama.

Balón alto Cuando al efectuar un tiro el balón no toca en el suelo del área de equipo o el área de llegada.

IBSA Federación Internacional de Deportes para Ciegos.

Infracción Cualquier violación de las reglas que no dé como resultado la imposición de una sanción.

Federación Internacional de Organismo deportivo que dicta las normas del Goalball.
Deportes para Ciegos

Balón largo Cuando al efectuar un tiro el balón no toca primero en el suelo del área neutral.

Señales con la mano no verbales Véase "Señales con la mano".

Pausa oficial en el partido Cualquier ocasión en la que el árbitro detenga el juego.

Fuera de límites Cualquier área fuera del campo.

Prórroga Dos (2) mitades de tres (3) minutos de juego para designar un ganador si una vez terminado el tiempo oficial el resultado es un empate.

Sanción Violación de las reglas castigada con un tiro de penalización.

Grupo Conjunto de equipos que juegan uno contra otro en una ronda eliminatoria.

Rebote Balón que golpea en un jugador o en una portería y sale despedido en dirección contraria.

Reorientación Cuando un árbitro o un juez de portería vuelven a colocar a un jugador sobre su línea de orientación.

Ronda Sistema de torneo en el que cada equipo juega una sola vez contra todos los demás de su grupo.

Encargado de puntuación Uno de los Oficiales Menores. Sus deberes aparecen descritos en el Manual de Oficiales Menores de Goalball de IBSA.

Selección Método para dividir a los equipos en grupos nivelados de acuerdo con sus resultados en torneos anteriores.

Anotador de tiros Uno de los segundos oficiales. Sus deberes aparecen descritos en el Manual de Segundos Oficiales de Goalball de IBSA.

Sustituto Jugador en el banquillo del equipo que está disponible para entrar en el campo en lugar de otro jugador que lo abandona.

Sustitución Acto de cambiar a un jugador por otro; lo lleva a cabo el entrenador, que muestra una pizarra con los números de ambos.

Pizarra de sustitución Ayuda visual utilizada para cada sustitución de jugador.

Marcas táctiles (líneas) Línea elevada que, si no se eleva todo lo ancho, deberá elevarse en su zona central. La altura no excederá los 0,003 metros en ningún punto.

Tiro Cualquier momento en que el balón salga despedido de las manos de un jugador con la intención de marcar un gol.

Encargado de medir el tiempo Uno de los Oficiales Menores. Sus deberes aparecen descritos en el Manual de Oficiales Menores de Goalball de IBSA.

Conducta antideportiva Cualquier acción llevada a cabo por un jugador o por un equipo que sea contraria al espíritu del juego.