martes, 19 de febrero de 2008

GOALBALL

Página

ÍNDICE 1
HISTORIA DEL GOALBALL 2
NORMAS DE GOALBALL 3

PARTE A. REGLAS DEL JUEGO 4


1. CAMPO Y EQUIPO 4
2. CONTRINCANTES 6
3. OFICIALES 6
4. JUEGO 7
5. FALTAS 9
6. SANCIONES 10
7. TIROS LIBRES 12
8. AUTORIDAD ARBITRAL 13
9. INJURIAS A LOS OFICIALES 14
10. DISPUTAS 14

PARTE B. NORMAS DEL TORNEO 15

11. AUTORIZACIÓN DE COMPETICIONES 15
12. INSTALACIONES Y EQUIPAMIENTO 15
13. ALOJAMIENTO 17
14. OFICIALES 17
15. GASTOS 18
16. NORMAS DE COMPETICIÓN 19
17. DESARROLLO DEL TORNEO 21
18. PROTOCOLO DEL JUEGO 24
19. PROTESTAS 24
20. DELEGADO TÉCNICO 25
21. EXCEPCIONES 25


GLOSARIO DE TÉRMINOS 26




Historia del Goalball

El Goalball lo inventaron en 1946 el austríaco Hanz Lorenzen y el alemán Sepp Reindle, en un esfuerzo por contribuir a la rehabilitación de los veteranos de guerra ciegos. El juego fue presentado al mundo en los Juegos Paralímpicos de 1976 en Toronto, Canadá, y los primeros campeonatos mundiales se celebraron en Austria en 1978. Desde entonces, la popularidad de este deporte ha aumentado hasta el punto de que ahora se juega en todas las regiones de IBSA.


NORMAS DE GOALBALL


0.1.1 Se trata de un juego en el que participan dos equipos de tres jugadores cada uno, con un máximo de tres sustituciones por equipo. Se juega en el suelo de un gimnasio, dentro de un campo rectangular dividido en dos mitades por una línea de centro y con una portería en cada extremo. Para el juego se utiliza un balón con una campanilla. El juego en sí consiste en que cada equipo debe hacer que el balón cruce rodando la línea de gol del contrario mientras que el otro equipo trata de impedirlo.

Las reglas para las competiciones internacionales de Goalball son las que ha adoptado la Asociación Internacional de Deportes para Ciegos (IBSA). En este documento se describen esas reglas en su totalidad.

Las REGLAS DEL JUEGO se describen en la parte A, y las NORMAS DEL TORNEO en la parte B.

0.1.2 En caso de que surja algún malentendido respecto a las Reglas de IBSA para Goalball, prevalecerá la versión inglesa.


PARTE A.

REGLAS DEL JUEGO


1. CAMPO Y EQUIPO

1.1 CAMPO

1.1.1 DIMENSIONES

El campo utilizado para Goalball consistirá en un rectángulo de 18,00 metros (+/- 0,05 metros) de longitud y 9,00 metros (+/- 0,05 metros) de anchura (véase diagrama #1). Estas medidas corresponderán a los bordes exteriores. En el campo sólo se permitirán las marcas propias del campo, y ninguna otra.

1.1.2 ÁREA DE EQUIPO

El área de cada equipo consistirá en una zona de 9,00 metros (+/- 0,05 metros) de anchura y 3,00 metros (+/- 0,05 metros) de fondo cuyo borde posterior será la línea de gol (véase diagrama #2).

1.1.3 LÍNEAS DE ORIENTACIÓN DEL JUGADOR

En el área del equipo se marcarán dos líneas exteriores de posición a 1,50 metros (+/- 0,05 metros) de la línea frontal que delimita el área del equipo. Estas líneas medirán 1,50 metros (+/- 0,05 metros) de longitud e irán trazadas hacia el interior, desde la línea exterior del campo hacia el centro del área del equipo. Las líneas estarán situadas a cada lado del área del equipo.

Además, se marcarán dos líneas de posición centrales en el área del equipo. Estas líneas señalarán el centro del área e irán trazadas, perpendicularmente, hacia el interior, una desde la línea frontal del área del equipo y otra desde la línea de gol. Tendrán una longitud de 0,50 metros (+/- 0,05 metros). Además, habrá otras dos líneas de 0,15 metros (+/- 0,05 metros) trazadas perpendicularmente hacia la línea de gol; estas líneas se situarán a 1,50 metros (+/- 0,05 metros) de cada línea lateral del campo, y estarán trazadas a partir de la línea frontal del área del equipo (véase diagrama #2).

1.1.4 ÁREA DE ATERRIZAJE

Inmediatamente pegada al área de equipo, justo delante de ella, está el área de aterrizaje. Este área mide 9,00 metros (+/- 0,05 metros) de ancho por 3,00 metros (+/- 0,05 metros) de profundidad.


1.1.5 ÁREA NEUTRAL

El área restante entre las dos áreas de llegada es el área neutral, que mide 6,00 metros (+/- 0,05 metros) de profundidad.

1.1.6 ÁREA DE BANQUILLO DEL EQUIPO

Los banquillos de los respectivos equipos se situarán a cada lado de la mesa de jueces y a una distancia mínima de 3,00 metros de la línea lateral del área de juego. El área de banquillo del equipo deberá estar lo más cerca posible de la mesa de jueces y no alineada con el área de equipo. El área de banquillo medirá 4,00 metros (+/- 0,05 metros) de longitud (véase diagrama). El área de banquillo de cada equipo se identificará por medio de una línea frontal de 4,00 metros (+/- 0,05 metros) de longitud y dos líneas laterales de al menos 1 metro de longitud. Todos los miembros del equipo permanecerán en el área de banquillo que les haya sido asignada durante el partido. Cuando los equipos cambien áreas de juego en el descanso de mitad del partido, se efectuará también un cambio de banquillos. Las áreas de banquillo de cada equipo estarán situadas en el mismo extremo del campo que el área de equipo ese mismo equipo (véase diagrama #1).

1.1.7 MARCAS

Todas las marcas del campo (las líneas) medirán 0,05 metros (+/- 0,01 metros) de ancho, serán bien visibles y podrán reconocerse al tacto, con el fin de que los jugadores puedan orientarse con facilidad. En todas las líneas, se colocará una cuerda de 0,003 metros (+/- 0,0005 metros) de espesor bajo la capa superior de la cinta.

1.2 EQUIPO

1.2.1 PORTERÍAS

La anchura de las porterías será de 9,00 metros (+/- 0,05 metros). Los postes, redondos, medirán 1,30 metros (+/- 0,02 metros) de altura. El larguero deberá ser rígido. Los postes estarán fuera del campo, pero alineados con la línea de gol. Las medidas aquí especificadas corresponderán al interior de la portería. El diámetro máximo de los postes y del larguero no excederá los 0,15 metros. La construcción de las porterías deberá ser plenamente segura.

1.2.2 BALÓN

El balón utilizado para los juegos será un balón de 1.250 gramos con campanillas en su interior. Tendrá una circunferencia de aproximadamente 76 centímetros y 8 huecos de aproximadamente 1 centímetro de diámetro. Estará hecho de goma, y tendrá una dureza que ya ha sido determinada por el Comité Técnico de Deportes de IBSA.


1.2.3 UNIFORME REGLAMENTARIO

Todos los jugadores deberán vestir una camiseta oficial de competición. Las camisetas deberán llevar los números adheridos de forma permanente tanto en el pecho como en la espalda. Los números deben estar comprendidos entre el uno (1) y el nueve (9), ambos incluidos, y medirán como mínimo 20 centímetros de altura. La ropa no podrá separarse del cuerpo más de 10 centímetros.

1.2.4 GAFAS Y LENTES DE CONTACTO

Estará prohibido llevar gafas o lentes de contacto.

1.2.5 ANTIFAZ

Todos los jugadores deberán llevar un antifaz en el campo, desde que suene el primer silbato de cualquier mitad del partido hasta el final de dicha mitad. Esto incluirá el tiempo normal del partido, la prórroga y los tiros libres. Si en un momento de tiempo muerto un jugador del banquillo entra en el campo, deberá llevar su antifaz.

1.2.6 PARCHES

En todos los Campeonatos principales, indicados por el Subcomité de Goalball de IBSA, los jugadores participantes en un partido deberán cubrirse los ojos con parches de gasa bajo la supervisión del Delegado Técnico de Goalball de IBSA.


2. CONTRINCANTES

2.1 CLASIFICACIÓN

La competición se dividirá, según el sexo, en dos grupos: masculino y femenino.

2.2 COMPOSICIÓN DEL EQUIPO

Al comienzo de un torneo, el equipo estará compuesto por tres (3) jugadores, con un máximo de tres (3) sustitutos. En caso de que un jugador se lesione hasta el punto de no poder jugar los restantes partidos del torneo, su equipo podrá decidir si desea seguir con menos jugadores del número mínimo oficial. Sin embargo, un equipo no podrá continuar jugando un torneo si se queda con sólo un (1) jugador.

Cada equipo podrá tener solamente tres (3) guías en el banquillo.


3. OFICIALES

3.1 NÚMERO REQUERIDO

En cada juego habrá dos (2) árbitros de juego, cuatro (4) jueces de portería, un (1) encargado de puntuación, un (1) encargado de medir el tiempo, un (1) encargado de medir periodos de ocho segundos, y un (1) anotador de tiros.

3.2 DEBERES DEL OFICIAL

Los deberes de los árbitros pueden encontrarse en el Manual del Programa de Certificación de Oficiales de Goalball de IBSA. Los deberes de los segundos oficiales pueden encontrarse en el Manual de Oficiales Menores de Goalball de IBSA.


4. JUEGO

4.1 DURACIÓN DEL JUEGO

Cada partido tendrá una duración total de 14 minutos, dividida en dos mitades iguales de 7 minutos cada una. El encargado de medir los tiempos emitirá, 30 segundos antes del comienzo de cualquier mitad, un aviso sonoro. Se considerará terminada cualquier mitad del juego cuando expire el tiempo. Los medios tiempos durarán 3 minutos. El partido comenzará exactamente cuando expiren los 3 minutos. Si un equipo no estuviera preparado para comenzar el juego una vez expirados los 3 minutos, se le impondrá una sanción por retrasar el juego. La medición del tiempo se detendrá durante las situaciones de sanción.

4.2 PRÓRROGA

Si es preciso nombrar un ganador en caso de que, al terminar el tiempo oficial, se haya producido empate en la puntuación, los equipos jugarán 2 mitades adicionales de 3 minutos de prórroga, si fuese necesario, pues el primer equipo en marcar gol será el ganador y el juego habrá finalizado.

Habrá una pausa de 3 minutos entre el final del tiempo oficial y la primera mitad de la prórroga. Un segundo lanzamiento de moneda determinará la situación de lanzamiento o recepción de cada equipo al comienzo de la prórroga. Durante la segunda mitad de la prórroga, se invertirán las posiciones de partida. Si se mantiene el empate y es necesario nombrar un ganador, la cuestión se resolverá por medio de tiros libres.

4.3 LANZAMIENTO DE MONEDA

Antes de comenzar el partido, el árbitro u otro oficial designado lanzará al aire una moneda. El ganador podrá escoger la portería que prefiere defender o podrá decir si prefiere lanzar o recibir. La elección que descarte pasará al perdedor. Al comenzar la segunda mitad, se invertirán el área de equipo y la situación de lanzamiento o recepción. Si en el momento de lanzar la moneda no estuviera presente el representante de algún equipo, a ese equipo se le impondrá una sanción por retrasar el juego.

4.4 REORIENTACIÓN

Durante la competición, se permitirá ayuda para orientarse a los jugadores defensores que tras una situación de sanción hayan tenido que abandonar el campo. Si fuera necesario reorientar a un jugador en cualquier otro momento, se impondrá una sanción personal por retrasar el juego.

4.5 PUNTUACIÓN

Siempre que el balón cruce la línea de gol y entre en la portería, se marcará gol (véase diagrama #3). Sin embargo, no se considerará gol si el balón cruza la línea impulsado por el árbitro o el juez de portería. Si se marca un gol justo al terminar el tiempo, ese gol será válido siempre que la totalidad del balón haya cruzado la línea antes de expirar el tiempo.

4.6 TIEMPO MUERTO

4.6.1 TIEMPO MUERTO DEL EQUIPO

A cada equipo se le permitirán tres (3) periodos de tiempo muerto de 45 segundos cada uno durante el tiempo oficial, para que pueda consultar con su entrenador. Una vez declarado el tiempo muerto, los dos equipos podrán utilizarlo. Una vez que un equipo haya solicitado un tiempo muerto y lo haya disfrutado, no podrá solicitar otro hasta que se haya efectuado por lo menos un lanzamiento. Además, a cada equipo se le permitirá un (1) tiempo muerto de 45 segundos durante la prórroga. Un entrenador o un jugador podrán solicitar un tiempo muerto al árbitro en cualquier momento por medio de señales con la mano, no verbales. El árbitro podrá declarar un tiempo muerto durante una pausa oficial en el partido o cuando el balón esté en poder del equipo que solicita el tiempo muerto. El árbitro reconocerá el tiempo muerto dirigiéndose verbalmente al equipo que lo haya solicitado por su nombre. El encargado de medir los tiempos dará un aviso audible 15 segundos antes de que expire el tiempo muerto.

4.6.2 TIEMPO MUERTO PARA OFICIALES

Un árbitro podrá declarar un tiempo muerto para oficiales en cualquier momento que considere necesario. No se permitirá a los entrenadores dar instrucciones a los jugadores en el campo durante un tiempo muerto para oficiales; esto se considerará conducta antideportiva.


4.6.3 TIEMPO MUERTO MÉDICO

En caso de lesión o enfermedad, el árbitro podrá declarar un tiempo muerto médico. Si el jugador lesionado sigue sin estar en condiciones de jugar transcurridos 45 segundos, o si otro miembro del equipo tuviera que entrar en el campo, ese jugador deberá ser sustituido hasta el final de esa mitad del partido.

4.7 SUSTITUCIONES

4.7.1 SUSTITUCIONES DE EQUIPO

En cada partido, cada equipo podrá efectuar un máximo de tres (3) sustituciones durante el tiempo oficial, y una (1) sustitución durante la prórroga. Un mismo jugador podrá ser sustituido más de una vez; sin embargo, cada cambio de jugador será registrado como una sustitución.

Un entrenador o un jugador podrán pedir una sustitución al árbitro en cualquier momento por medio de señales con la mano, no verbales. El árbitro podrá reconocer una sustitución durante una pausa oficial en el juego o cuando el balón esté en poder del equipo que pide la sustitución. Una vez reconocida por el árbitro, el entrenador deberá mostrar una pizarra de sustitución con el número del jugador que va a abandonar el campo y el del jugador que lo va a sustituir.

Durante una situación de sanción se permitirá la sustitución de cualquier jugador, excepto el que ha sido sancionado. El jugador que entra en el campo y el que lo abandona serán acompañados por un oficial, sin que medien instrucciones verbales del entrenador. Si el árbitro considera que el entrenador ha dado instrucciones a sus jugadores en el campo, impondrá a ese equipo un tiro de sanción.

Si se lleva a cabo una sustitución durante un tiempo muerto, se contabilizarán tanto la sustitución como el tiempo muerto, y se permitirá al entrenador que dé instrucciones a sus jugadores. Cualquier cambio de jugador al final de cualquier mitad del partido no se considerará como una sustitución, aunque será reconocido por el árbitro.

4.7.2 SUSTITUCIÓN MÉDICA

En caso de lesión, cuando un entrenador y/o cualquier otro miembro del equipo deban entrar en el área de juego para proporcionar asistencia, o cuando un jugador no pueda continuar jugando 45 segundos después de que se haya declarado un tiempo muerto médico, se llevará a cabo una sustitución de jugadores lo antes posible, y el jugador lesionado no podrá volver al campo hasta que concluya esa mitad del partido. Estas sustituciones no se considerarán dentro de las tres permitidas.


5. INFRACCIONES

En caso de infracción, el balón volverá al equipo defensivo.

5.1 TIRO PREMATURO

Si un jugador lanza el balón antes de lo permitido, el tiro contará, pero no se anotará ninguna puntuación.

5.2 SALIRSE DEL CAMPO

El jugador que efectúe el tiro deberá tener parte de su cuerpo tocando el campo de juego en el momento de lanzar el balón. Si no es así, el tiro contará, pero no se anotará ninguna puntuación. Si mientras se esté orientando un jugador se sale del campo, no se considerará falta.

5.3 PASE FUERA

Cuando, al pasarse el balón entre los miembros del equipo, el balón se salga de límites, más allá de las líneas laterales, se considerará una falta de capacidad del equipo para controlar el balón, y por lo tanto será una infracción. Si el balón golpea un objeto que esté sobre el campo, se considerará también una falta de capacidad del equipo para controlar el balón, y se dictará infracción.

5.4 RETROCESO DEL BALÓN

Si un jugador del equipo defensivo bloquea un balón y éste rebota más allá de la línea central, en la zona neutral, el balón volverá a estar en poder del equipo que ha efectuado el tiro. Esta regla se aplicará también cuando el balón golpee el poste o el larguero de la portería y vuelva rodando hasta más allá de la línea central. Esta regla no se aplicará para los tiros libres y los de sanción.

5.5 BALÓN MUERTO

Si un balón se queda inmóvil después de tocar a un jugador del equipo defensivo sin que éste haya podido hacerse con el control, o sin que se haya esforzado por hacerlo, se considerará una falta de capacidad del equipo para controlar el balón, y por lo tanto será una infracción. Esta regla no se aplicará a tiros libres o tiros de sanción.

5.6 BALÓN CORTO

Siempre que el balón se quede inmóvil en el área de juego, tras haber efectuado un tiro, y esté fuera del alcance del equipo defensivo, el juego se detendrá y se le entregará el balón al equipo que defiende.

6. SANCIONES

Habrá dos tipos de sanciones: sanciones personales y sanciones de equipo. En ambos casos, un único jugador permanecerá en el campo para defender el tiro de sanción. En caso de que se imponga una sanción personal, el jugador que permanezca en el campo será el que cometió la falta. En caso de que se imponga una sanción de equipo, permanecerá el jugador que hizo el último tiro anotado antes de imponerse la sanción. En caso de que se imponga una sanción de equipo antes de efectuar ningún tiro, será el entrenador quien decida qué jugador permanecerá en el campo para defender el lanzamiento.

Todos los tiros de sanción deberán llevarse a cabo según las reglas del juego.

Un jugador o entrenador podrá declinar el lanzamiento de tiro de sanción mediante señales con la mano no verbales.

6.1 SANCIONES PERSONALES

6.1.1 BALÓN ALTO

El balón deberá tocar el suelo por lo menos una vez en el área del equipo o en el área de aterrizaje después de ser lanzado por el jugador que efectúa el tiro. Si no es así, el tiro contará pero no se anotará ninguna puntuación.

6.1.2 BALÓN LARGO

El balón deberá tocar el suelo por lo menos una vez en el área neutral. Si no es así, el tiro contará pero no se anotará ninguna puntuación.

6.1.3 ANTIFAZ

Cualquier jugador del campo que se toque el antifaz será sancionado. Un jugador que haya abandonado el campo en una situación de sanción no podrá tocarse el antifaz, o se impondrá otra sanción. Si durante una parte del juego, un tiempo muerto o cualquier otra interrupción del partido un jugador desea tocarse el antifaz, deberá pedir permiso al árbitro y, si éste se lo concede, se volverá de espaldas antes de tocarlo.

6.1.4 TERCER TIRO

Un jugador podrá tirar un balón sólo dos veces consecutivas. Si realiza un tercer tiro, o cualquier otro, antes de que otro compañero de equipo haya efectuado un tiro, se considerará una sanción. El número de tiros consecutivos se mantendrá de una mitad a otra o en situaciones de sanción, pero no del tiempo oficial de juego al de la prórroga. Si alguien marca un gol por accidente en su propia portería, el tiro no contará.

6.1.5 DEFENSA ANTIRREGLAMENTARIA

El primer contacto de defensa con el balón deberá hacerlo un jugador que tenga cualquier parte de su cuerpo tocando el área de equipo.

6.1.6 RETRASO PERSONAL DEL JUEGO

Se impondrá una sanción por retraso personal del juego contra un jugador si:

a) el jugador es reorientado por cualquier persona que no sea un compañero de equipo en el campo;
b) ese jugador no está preparado para empezar a jugar cuando el árbitro dé la señal.

6.1.7 CONDUCTA PERSONAL ANTIDEPORTIVA

Si un árbitro determina que un jugador en el campo se comporta de una manera antideportiva, le impondrá una sanción personal. Además, cualquier conducta antideportiva podrá castigarse con la expulsión del campo de juego, o de las instalaciones, e incluso del torneo, si el árbitro considera que la situación lo exige. Un jugador expulsado por este motivo no podrá ser reemplazado durante ese partido.

6.2 SANCIONES DE EQUIPO

6.2.1 OCHO SEGUNDOS

Un jugador, o un equipo, deberá lanzar el balón dentro de un plazo de ocho (8) segundos después de hacerse con el control del mismo. Esta regla se aplicará tanto si el equipo que va a lanzar mantiene el control del balón como si no.

6.2.2 RETRASO DEL JUEGO POR EL EQUIPO

Se impondrá una sanción por retraso del juego contra un equipo si:

a) ese equipo no está preparado para empezar a jugar cuando el árbitro dé la señal;
b) cualquier acción llevada a cabo por el equipo impide que continúe el juego;
c) ese equipo hace una sustitución al final de cualquier mitad sin notificarlo al árbitro.

6.2.3 CONDUCTA ANTIDEPORTIVA DEL EQUIPO

Si un árbitro determina que cualquier miembro del equipo en el área de banquillo se comporta de una manera antideportiva, impondrá a ese equipo una sanción. Además, cualquier conducta antideportiva podrá castigarse con la expulsión del campo de juego, o de las instalaciones, e incluso del torneo, si el árbitro considera que la situación lo exige.

6.2.4 INSTRUCCIONES ANTIRREGLAMENTARIAS DESDE EL BANQUILLO

No se permitirá a ninguna persona del área de banquillo del equipo dar ningún tipo de instrucciones a los jugadores, excepto durante el tiempo muerto y una vez que termine cualquier mitad del partido. Si el árbitro considera que alguien del área de banquillo del equipo está dando instrucciones, dictará una sanción contra ese equipo. Si se volviera a producir un segundo incidente similar durante el mismo partido, esa persona será expulsada del gimnasio y se impondrá una sanción al equipo.


7. TIROS LIBRES

Si se produjera un empate en la puntuación al terminar un partido en el que sea necesario designar un ganador, el resultado del partido se determinará por medio de tiros libres.

7.1 NÚMERO DE TIROS LIBRES

El número de tiros libres lo determinará el número mínimo de jugadores enumerados en la hoja de alineación.

7.2 LANZAMIENTO DE MONEDA PARA EL TIRO LIBRE

Antes de comenzar los tiros libres se determinará quién tira y quién recibe lanzando al aire una moneda. El equipo que haya elegido lanzar primero, lo hará así en cada par de lanzamientos.

7.3 ORDEN DE LOS TIROS LIBRES

El orden de los tiros lo determinará la hoja de alineación presentada por el entrenador antes del comienzo del juego. La hoja de alineación deberá incluir a todos los jugadores de la hoja de puntuación. El primer jugador de la hoja de alineación de cada equipo entrará en el campo ayudado por un árbitro, y cada jugador efectuará un tiro. Esta secuencia se repetirá hasta que todos los jugadores del número mínimo hayan tenido oportunidad de efectuar un tiro y defender. El equipo que obtenga el mayor número de goles será declarado ganador.

7.4 TIROS LIBRES DE MUERTE SÚBITA

Si después de los tiros libres se mantuviera el empate, se repetirá el orden hasta que, habiendo dispuesto cada equipo de igual número de tiros, uno de ellos haya obtenido ventaja. Antes de los tiros libres de muerte súbita, se lanzará de nuevo una moneda para determinar quién tirará primero. Después de cada par de tiros, el equipo que en el anterior tiró el segundo tirará ahora el primero.


7.5 SANCIONES EN LOS TIROS LIBRES

Los tiros libres se llevarán a cabo según las reglas existentes. No obstante, si se produjera una infracción ofensiva, sólo se anulará el tiro. Si se produce una infracción defensiva, el tiro se repetirá a menos que haya puntuado.

7.6 MOVIMIENTO DE JUGADORES

En todas las situaciones de tiro libre, el árbitro ordenará a los entrenadores y a los guías que se trasladen al lado opuesto del campo. Todos los jugadores deberán llevar antifaz. Los jugadores permanecerán en el área de banquillo del equipo hasta que termine el partido. Los jugadores eliminados de la competición, o los jugadores que se hayan lesionado y no estén en condiciones de jugar, serán eliminados de la hoja de alineación, y todos los que estuvieran más abajo en esa hoja avanzarán, manteniendo el orden.


8. AUTORIDAD ARBITRAL

En todas las cuestiones relativas a seguridad, reglas, procedimientos y juego, la decisión final será de los árbitros.


9. INJURIAS A LOS OFICIALES

Cualquier acción de un participante en un partido que sea denunciada por escrito por un Oficial Autorizado por IBSA ante el Subcomité de Goalball de IBSA, será debatida en la siguiente reunión ordinaria del Subcomité. Las sanciones contra dicho participante serán las que dicho Subcomité estime necesarias.


10. DISPUTAS

En caso de disputa entre un equipo y un oficial, sólo el entrenador titular podrá acercarse a los árbitros del partido. La discusión se llevará a cabo únicamente durante una pausa oficial en el partido, y sólo cuando el árbitro haya reconocido la petición del entrenador. El árbitro aclarará la cuestión en disputa al entrenador titular. En caso de que el entrenador no esté de acuerdo con la aclaración, el partido se jugará entero y el entrenador podrá protestar contra sus resultados de la forma designada por la Asociación Internacional de Deportes para Ciegos (IBSA). Si un entrenador siguiera discutiendo el punto con los árbitros una vez hecha la primera aclaración, se impondrá al equipo una sanción por retraso del juego. El árbitro podrá emprender cualquier otra acción que considere necesaria.

PARTE B.

NORMAS DEL TORNEO


11. AUTORIZACIÓN DE COMPETICIONES

11.1 GENERAL

Los Torneos Internacionales de Goalball en los que participen cuatro países o más necesitarán la autorización de IBSA, según señala el Manual de IBSA.

11.2 INFORMACIÓN REQUERIDA

En las solicitudes de autorización se incluirá la siguiente información:

a) Nombre de la organización que patrocina la competición, incluido el nombre del presidente de su comité de organización.
b) Descripción de la competición.
c) Fecha(s) propuestas(s).
d) Países invitados y número de equipos.
e) Descripción detallada del equipo y las instalaciones deportivas.
f) Descripción del alojamiento de que dispondrán los participantes y los oficiales.
g) Presupuesto previsto.
h) Transporte.
i) Otra información pertinente.

11.3 SANCIONES

Si un torneo autorizado se aparta de los puntos esenciales acordados, el país organizador podrá ser sancionado con un máximo de 10.000 Francos Suizos, y se le podrá impedir que solicite la autorización de un torneo durante un máximo de 5 años.


12. INSTALACIONES Y EQUIPAMIENTO

12.1 LUGAR DEL TORNEO (CENTRO DEPORTIVO)

12.1.1 DIMENSIONES

Un gimnasio utilizado para partidos de Goalball deberá tener unas dimensiones mínimas de suelo de 21,00 X 30,00 metros, y una altura mínima de 5,00 metros.


12.1.2 SUELO

El suelo del campo deberá tener una superficie lisa.

12.1.3 ÁREA DE ESPECTADORES

Todos los espectadores deberán restringirse a un área situada a no menos de 4,00 metros de cualquier parte del campo.

12.2 EQUIPAMIENTO

Todo el equipamiento deberá cumplir los criterios expuestos en las Reglas del Juego.

12.2.1 MARCADOR DE PUNTUACIONES

Para el beneficio de los espectadores y los entrenadores, deberá mantenerse algún marcador visual. El marcador deberá ser visible en todo momento desde el área de banquillo del equipo.

12.2.2. RELOJ

Habrá dos relojes. Uno de ellos será un reloj de reserva que no será oficial hasta que el árbitro decida lo contrario. El reloj oficial deberá ser visible en todo momento desde el área de banquillo del equipo.

12.2.3 HOJAS OFICIALES DE PARTIDO

Se utilizarán las siguientes hojas oficiales de partido:

- Hoja de Puntuación
- Hoja de Alineación
- Hoja de Anotación de Tiro
- Hoja de Puntuación de Prórroga
- Formulario de Quejas

Todas las hojas deberán ser del tipo citado en el Manual de Oficiales Menores de Goalball de IBSA.

12.2.4 PIZARRAS DE SUSTITUCIÓN

Deberán ser usadas por el entrenador para llevar a cabo cualquier sustitución, indicando el número del jugador que entra en el campo y el número del jugador que lo abandona.


12.2.5. BALONES NUEVOS

En todos los Campeonatos Mundiales y Juegos Paralímpicos, se utilizarán balones nuevos y no utilizados previamente. Se utilizarán balones nuevos también para cada ronda y para los partidos de asignación de medallas.

12.3 CERTIFICACIÓN

Todo el equipamiento y las instalaciones de juego que se vayan a utilizar en los campeonatos internacionales deberán ser aprobados por una persona u organismo nombrado o aprobado por el Subcomité de Goalball de IBSA.

13. ALOJAMIENTO

13.1 HOSPEDAJE

El hospedaje de los equipos deberá ser de una calidad suficiente como para no tener ninguna influencia negativa sobre los jugadores y su rendimiento durante la competición. Siempre que sea posible, los jugadores se hospedarán en habitaciones de un máximo de 3 personas.

13.2 COMIDAS

Deberán proporcionarse a los jugadores alimentos adecuados que cumplan los requisitos necesarios para permitirles el máximo rendimiento de sus cualidades deportivas. Se tendrán en cuenta las necesidades de dietas especiales, especialmente para los diabéticos.

13.3 TRANSPORTE

El lugar de hospedaje estará cerca de los centros donde se disputa el torneo. Se proporcionará a los jugadores un transporte adecuado para ir de un sitio a otro.


14. OFICIALES

14.1 ÁRBITROS

14.1.1 NÚMERO

Habrá un mínimo de cinco (5) árbitros por cada centro deportivo.

14.1.2 DESIGNACIÓN

Para los Juegos Paralímpicos, los Campeonatos Mundiales y los Campeonatos Regionales, será el Subcomité de Goalball de IBSA quien nombre los árbitros. En todas las demás competiciones autorizadas, se proporcionará a los organizadores una lista de árbitros acreditados. El Comité de Organización podrá entonces elegir varios e invitar a las organizaciones nacionales a nombrar uno o dos árbitros y uno de reserva, si lo consideran necesario.

14.1.3 CERTIFICACIÓN

En las competiciones autorizadas, todos los árbitros deberán tener la certificación de IBSA adecuada.

Para los Juegos Paralímpicos, los Campeonatos Mundiales y los Campeonatos Regionales, todos los árbitros deberán tener una certificación de Nivel 3.

Para las competiciones internacionales en las que participen dos o más selecciones nacionales, todos los árbitros deberán tener una certificación de Nivel 2.

Para las competiciones internacionales autorizadas en las que participen equipos de 2 o más países, por lo menos un cincuenta por ciento (50%) de los árbitros deberá tener una certificación de Nivel 2, y los árbitros restantes deberán tener una certificación de Nivel 1.

Para todas las demás competiciones, todos los árbitros deberán tener una certificación de Nivel 1.

14.1.4 NACIONALIDAD

En los Juegos Paralímpicos, los Campeonatos Mundiales y los Campeonatos Regionales podrá haber un máximo de dos (2) árbitros de cada país. Ningún árbitro actuará en un partido en el que juegue su propio país.

14.2 ENCARGADO DE MEDIR LOS PERIODOS DE OCHO SEGUNDOS

En los Juegos Paralímpicos y Campeonatos Mundiales, el encargado de medir los periodos de ocho segundos deberá ser un árbitro de Goalball certificado de Nivel 3 por IBSA.


15. GASTOS

15.1 PARTICIPANTES

Los participantes se harán cargo de los siguientes gastos:

a) Gastos de viaje de la delegación desde su lugar de origen hasta el lugar donde se celebre la competición.

b) Todos los gastos que suponga el seguro de accidentes y de enfermedad. El organizador no se hará responsable de los accidentes o las enfermedades a menos que sean debidas a negligencia.

c) Gastos de inscripción.

15.2 ORGANIZADORES

Los organizadores se harán cargo de los siguientes gastos: Todos los gastos originados en el país anfitrión por los partidos, incluidos:

a) Gastos de alojamiento y comida de todas las delegaciones.

b) Todos los gastos de viaje y gastos de alojamiento y comidas para los árbitros y el Delegado Técnico de IBSA.

c) Valor de los premios.


16. NORMAS DE COMPETICIÓN

16.1 CAMPEONATOS MUNDIALES

16.1.1 COMPETICIONES MASCULINAS

En los campeonatos mundiales, el número máximo de equipos masculinos participantes será dieciséis (16). Cuando el número total de inscripciones sea menor de 16, se aceptarán todas. Cuando el número total de inscripciones supere las 16, se decidirá qué equipos participan basándose en los siguientes criterios:

a) los seis (6) equipos (países) mejor clasificados en los últimos juegos paralímpicos serán los primeros con derecho a participar.

b) además, el país anfitrión de los campeonatos mundiales (si no está ya incluido entre los seis primeros) tendrá derecho a inscribir un equipo.

c) además, cada región de IBSA tendrá derecho a inscribir un equipo adicional. A ser posible, se elegirá el equipo mejor clasificado (después de los seis primeros mundiales, como se especifica en el apartado a.) del campeonato regional celebrado el año anterior.

d) a partir de aquí, el número de equipos participantes se ampliará a dieciséis según el siguiente principio: para cada plaza disponible, se admitirá una inscripción de la región con la proporción más alta (número de equipos participantes en los campeonatos regionales / número de países de esa región ya admitidos en los campeonatos mundiales).

16.1.2 COMPETICIONES FEMENINAS

En los campeonatos mundiales, el número máximo de equipos femeninos participantes será doce (12). Cuando el número total de inscripciones sea menor de 12, se aceptarán todas. Cuando el número total de inscripciones supere las 12, se decidirá qué equipos participan basándose en los siguientes criterios:

a) los cuatro (4) equipos (países) mejor clasificados en los últimos juegos paralímpicos serán los primeros con derecho a participar.

b) además, el país anfitrión de los campeonatos mundiales (si no está ya incluido entre los cuatro primeros) tendrá derecho a inscribir un equipo.

c) además, cada región de IBSA tendrá derecho a inscribir un equipo adicional. A ser posible, se elegirá el equipo mejor clasificado (después de los cuatro primeros mundiales, como se especifica en el apartado a.) del campeonato regional celebrado el año anterior.

d) a partir de aquí, el número de equipos participantes se ampliará a doce según el siguiente principio: para cada plaza disponible, se admitirá una inscripción de la región con la proporción más alta (número de equipos participantes en los campeonatos regionales / número de países de esa región ya admitidos en los campeonatos mundiales).

16.2 JUEGOS PARALÍMPICOS

16.2.1 COMPETICIONES MASCULINAS

En los juegos paralímpicos, el número máximo de equipos masculinos participantes será doce (12). Cuando el número total de inscripciones sea menor de 12, se aceptarán todas. Cuando el número total de inscripciones supere las 12, se decidirá qué equipos participan basándose en los siguientes criterios:

a) los seis (6) equipos (países) mejor clasificados en los últimos campeonatos mundiales serán los primeros con derecho a participar.

b) además, el país anfitrión de los juegos paralímpicos (si no está ya incluido entre los seis primeros) tendrá derecho a inscribir un equipo.

c) las plazas restantes las ocuparán los equipos mejor clasificados en el torneo paralímpico de clasificación.

16.2.2 COMPETICIONES FEMENINAS

En los juegos paralímpicos, el número máximo de equipos femeninos participantes será ocho (8). Cuando el número total de inscripciones sea menor de 8, se aceptarán todas. Cuando el número total de inscripciones supere las 8, se decidirá qué equipos participan basándose en los siguientes criterios:

a) los cuatro (4) equipos (países) mejor clasificados en los últimos campeonatos mundiales serán los primeros con derecho a participar.

b) además, el país anfitrión de los juegos paralímpicos (si no está ya incluido entre los cuatro primeros) tendrá derecho a inscribir un equipo.

c) las plazas restantes las ocuparán los equipos mejor clasificados en el torneo paralímpico de clasificación.


17. DESARROLLO DEL TORNEO

17.1 SELECCIÓN Y SORTEO

Si los equipos para los campeonatos internacionales deben dividirse en dos o más grupos, la selección para decidir cuáles integrarán cada grupo se hará según su clasificación en los campeonatos internacionales celebrados dos años antes. Esto significa que para la selección de los Juegos Paralímpicos será decisiva la clasificación en los campeonatos Mundiales anteriores, y que para la selección de los Campeonatos Mundiales será decisiva la clasificación en los Juegos Paralímpicos anteriores.

Para garantizar el equilibrio entre los dos grupos, la selección se llevará a cabo según los siguientes esquemas:

a) Dos Grupos:

Grupo A: núm. 1, 4, 5, 8, 9, 12, 13, 16
Grupo B: núm. 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14, 15

b) Tres Grupos:

Grupo A: núm. 1, 6, 7, 12, 13, 18, 19
Grupo B: núm. 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20
Grupo C: núm. 3, 4, 9, 10, 15, 16, 21

c) Cuatro Grupos:

Grupo A: núm. 1, 8, 9, 16, 17, 24, 25
Grupo B: núm. 2, 7, 10, 15, 18, 23, 26
Grupo C: núm. 3, 6, 11, 14, 19, 22, 27
Grupo D: núm. 4, 5, 12, 13, 20, 21, 28

La selección de los equipos que no asistieron al torneo anterior correspondiente se hará por medio de sorteo, y será aprobada por el Delegado Técnico de IBSA como mínimo 24 horas antes del comienzo del torneo.

17.2 TIPO DE TORNEO

El tipo de torneo en todos los campeonatos internacionales será el siguiente:

a) En caso de que no haya más de seis (6) equipos, se utilizará un sistema de doble ronda. Después de esta doble ronda, los cuatro (4) equipos mejor clasificados jugarán uno contra otro en una única competición eliminatoria. El que termine en primer lugar jugará contra el cuarto, y el segundo contra el tercero. Los que ganen de estas parejas competirán por el primer y segundo puesto del campeonato, los que pierdan por el tercer y cuarto puesto, respectivamente.

b) En caso de que haya más de seis (6) pero no más de nueve (9) equipos, se empleará un sistema de ronda simple. Después de esta ronda, los cuatro (4) equipos mejor clasificados jugarán uno contra otro en una única competición eliminatoria como la citada en el apartado anterior.

c) En caso de que haya más de nueve (9) pero no más de dieciséis (16) equipos, éstos se dividirán en dos grupos iguales. En cada grupo se utilizará un sistema de ronda simple. Después de esta ronda, los tres (3) equipos mejor clasificados de cada grupo competirán uno contra otro en una segunda vuelta. Cada equipo que pase a la segunda ronda la comenzará con los puntos obtenidos en los partidos disputados con los otros dos (2) equipos que pasen de su grupo, pero no volverán a jugar contra ellos. Después de esto, los cuatro (4) equipos mejor clasificados jugarán uno contra otro en una única competición eliminatoria como la citada en el apartado a). Los equipos que terminen por debajo del tercer lugar en su grupo competirán por los puestos del séptimo para abajo. Los equipos que terminen en 4º lugar en sus respectivos grupos competirán por los puestos 7º y 8º de la general. Igualmente, los equipos que terminen en los lugares 5º, 6º, 7º y 8º de cada grupo competirán por los puestos 9º y 10º, 11º y 12º, 13º y 14º, y 15º y 16º de la general, respectivamente.

Si el número de equipos de un grupo excede por uno el número de equipos del otro grupo, los dos (2) equipos peor clasificados del grupo mayor y el equipo peor clasificado del grupo menor jugarán una ronda para determinar los últimos tres puestos de la general. El resultado del partido entre los dos equipos peor clasificados de la primera ronda del grupo mayor será valedero para rondas sucesivas.

d) En caso de que haya más de dieciséis (16) pero no más de veintiún (21) equipos, éstos se dividirán en tres grupos iguales. En cada grupo se utilizará un sistema de ronda simple. Después de esta ronda, los tres (3) equipos mejor clasificados de cada grupo competirán uno contra otro en una segunda ronda. Cada equipo que pase a la segunda ronda la comenzará con los puntos obtenidos en los partidos disputados contra los otros dos (2) equipos que pasen de su grupo. Después de esto, los cuatro (4) equipos mejor clasificados jugarán uno contra otro en una única competición eliminatoria como la citada en el apartado a). Los equipos que terminen por debajo del tercer lugar en su grupo competirán por los puestos del décimo para abajo. Los equipos que terminen en 4º lugar en sus respectivos grupos competirán por los puestos 10º, 11º y 12º de la general. Igualmente, los equipos que terminen en los lugares 5º, 6º y 7º de cada grupo competirán por los puestos 13º, 14º y 15º, puestos 16º, 17º y 18º, y puestos 19º, 20º y 21º respectivamente.

Si el número de equipos de uno o dos de los grupos excede por uno el número de equipos del otro grupo(s), los dos (2) equipos peor clasificados del grupo(s) mayor y el equipo(s) peor clasificado del grupo(s) menor jugarán una ronda para determinar los últimos cuatro o cinco puestos de la general. El resultado del partido o partidos entre los dos equipos peor clasificados de la primera ronda del grupo(s) mayor será valedero para rondas sucesivas.

e) En caso de que haya más de veintiuno (21) pero no más de veintiocho (28) equipos, éstos se dividirán en cuatro grupos iguales. En cada grupo se utilizará un sistema de ronda simple. Después de esta ronda, los dos (2) equipos mejor clasificados de cada grupo competirán uno contra otro en una segunda ronda. Cada equipo que pase a la segunda ronda la comenzará con los puntos obtenidos en los partidos disputados contra el otro equipo que pase de su grupo. Después de esto, los cuatro (4) equipos mejor clasificados jugarán uno contra otro en una única competición eliminatoria como la citada en el apartado a). Los equipos que terminen por debajo del segundo lugar en su grupo competirán por los puestos del noveno para abajo. Los equipos que terminen en tercer lugar en sus respectivos grupos competirán por los puestos 9º, 10º, 11º y 12º de la general. Igualmente, los equipos que terminen en los lugares 4º, 5º, 6º y 7º de cada grupo competirán por los puestos 13º, 14º, 15 y 16º; 17º, 18º, 19º y 20º; 21º, 22º, 23º y 24º; y 25º, 26º, 27º y 28º de la general, respectivamente.

Si el número de equipos de uno (o dos o tres) de los grupos excede por uno el número de equipos del otro grupo(s), los dos (2) equipos peor clasificados del grupo(s) mayor y el equipo(s) peor clasificado del grupo(s) menor jugarán una ronda para determinar los últimos cinco (o seis o siete) puestos de la general. El resultado del partido o partidos entre los dos equipos peor clasificados de la primera ronda del grupo(s) mayor será valedero para rondas sucesivas.

17.3 CLASIFICACIÓN DE EQUIPOS EN UNA RONDA

La clasificación final de los equipos en una ronda vendrá determinada por el número de puntos obtenidos. Cada equipo obtendrá tres (3) puntos por una victoria, uno (1) por un empate, y cero (0) puntos por una derrota. Si se produjera empate en cualquier clasificación, el orden se determinará por los puntos que cada equipo haya obtenido al jugar contra el otro en esa ronda. Si sigue habiendo empate, se decidirá la clasificación restando los goles que les han marcado de los que ellos han marcado en esa ronda. En última instancia, se podrá decidir un empate por medio de tiros libres. En este caso, los entrenadores tendrán que rellenar nuevas hojas de alineación.

17.4 INCOMPARECENCIA

La incomparecencia de un equipo a un partido se considerará una derrota, y su adversario obtendrá tres (3) puntos por la victoria pero se le anotarán cero (0) goles. Si un equipo se viera obligado a abandonar la competición por cualquier motivo, a todos los demás equipos se les anotarán tres (3) puntos de victoria y cero (0) goles; los resultados anteriores quedarán automáticamente anulados.

17.5 NÚMERO MÁXIMO DE PARTIDOS POR DÍA

Un equipo nunca jugará más de cuatro (4) partidos por día
.
17.6 EXPULSIÓN

Si cualquier jugador adapta o modifica deliberadamente el antifaz previamente aprobado, el delegado técnico, previa consulta con los oficiales del torneo, podrá tomar la determinación de expulsar a ese jugador y/o a su equipo del torneo. También se podrá expulsar a un jugador o a un miembro de un equipo si muestran un comportamiento que se considere contrario al espíritu del juego.


18. PROTOCOLO DE JUEGO

18.1 REGISTRO DE LOS EQUIPOS

Antes del comienzo del partido, un representante de cada equipo deberá presentarse en la zona de registro para rellenar las hojas de puntuación y las hojas de alineación y para efectuar el lanzamiento de moneda.

18.2 CALENTAMIENTO

Todos los equipos deberán tener la oportunidad de hacer un calentamiento al menos media hora antes de ser llamados al campo, en una zona de calentamiento adecuadamente acondicionada.

18.3 PRESENTACIÓN DE LOS EQUIPOS

Inmediatamente antes del comienzo del juego, se llamará a los dos equipos para que se coloquen en alineación sobre la línea frontal de delimitación de sus respectivas áreas de llegada. Entonces se anunciarán los nombres de todos los jugadores y del entrenador.

18.4 FIRMA DE LA HOJA DE PUNTUACIÓN

Nada más terminar el partido, el entrenador de cada equipo, los dos árbitros y el encargado de anotar las puntuaciones firmarán la hoja de puntuación en la mesa de este último.


19. QUEJAS

19.1 PRESENTACIÓN

Cualquier queja se presentará por escrito al director del torneo o a su representante, en un plazo de treinta (30) minutos a partir del final del partido. En el momento de presentar la queja se efectuará un depósito cuyo valor será determinado por el comité de organización, pero que nunca será menor de cincuenta (50) Francos Suizos o una suma equivalente. Las quejas se presentarán en inglés, en los Formularios de Queja de IBSA, y en ellas se especificará el número de Regla(s) a que se refiere. No podrán presentarse quejas válidas contra la calidad de los lugares donde se disputen los partidos ni contra el nombramiento de los árbitros.

Cuando una queja se considere válida, el depósito será reembolsado. Si no se considera válida, esa suma pasará a pertenecer a IBSA.

19.2 COMITÉ DE PROTESTAS

En los campeonatos internacionales, todas las protestas relativas al torneo serán tramitadas por un comité protestas cuyo dictamen será definitivo. Ese comité de protestas estará compuesto por el Delegado Técnico de IBSA, un árbitro del torneo nombrado por el Delegado Técnico de IBSA, el director del torneo y otras dos (2) personas nombradas o aprobadas por el Subcomité de Goalball de IBSA.


20. DELEGADO TÉCNICO

20.1 Todos los torneos autorizados deberán contar con un Delegado Técnico de IBSA nombrado por el Subcomité de Goalball de IBSA o por su Presidente.


20.2 RESPONSABILIDADES DEL DELEGADO TÉCNICO

El Delegado Técnico se responsabilizará de contactar con los organizadores del torneo antes de que éste se inicie. Será responsable de garantizar que se cumplen las normas estipuladas en todos los aspectos técnicos del torneo, incluidos:

a) el campo y sus marcas;
b) el desarrollo del torneo;
c) selección y evaluación de árbitros;
d) dirección de los oficiales menores;
e) ratificación de las hojas de puntuación y elaboración de los resultados oficiales.
f) aprobación y mantenimiento del antifaz y de su correcta utilización.


21. EXCEPCIONES

Cualquier excepción a estas normas del torneo deberá ser aprobada, de antemano, por el Subcomité de Goalball de IBSA.


GLOSARIO DE TÉRMINOS


Reconocimiento Cuando el árbitro se dirige verbalmente al equipo solicitante por su nombre.

Balón a través de la línea Véase diagrama.

Campeonatos Juegos Paralímpicos, campeonatos Mundiales o torneos Regionales de IBSA.

Dar instrucciones Cualquier comunicación del área de banquillo del equipo a los jugadores que están en el campo. Sólo se permite durante el tiempo muerto y en los descansos de mitad del partido.

Control Cualquier momento después del primer toque de defensa al balón en que un jugador del equipo defensivo tenga contacto suficiente con el balón como para poder efectuar un pase o un tiro.

Marcas de campo Véase marcas "táctiles".

Balón muerto Si un balón queda inmóvil después de tocar a un jugador de la defensa sin que su equipo se haga con el control, o sin que haga un esfuerzo por lograrlo.

Defensa Acto de impedir que un balón marque un gol.

Sorteo Método para determinar qué equipos entran en cada grupo cuando los equipos no han participado en ningún torneo anterior.

Encargado de medir periodos Uno de los Oficiales Menores. Sus deberes aparecen
de ocho segundos descritos en el Manual de Oficiales Menores de Goalball de IBSA.

Antifaces y Parches Protector que impide que cualquier jugador que tenga visión pueda aprovechar esta ventaja durante el partido.

Incomparecencia Derrota de un equipo por no presentarse en el campo a tiempo.

Tiro libre Situación en la que un jugador lanza contra otro para decidir un empate.

Juez de portería Uno de los segundos Oficiales Menores. Sus deberes aparecen descritos en el Manual de Oficiales Menores de Goalball de IBSA.

Mitad Periodo de siete (7) minutos en el tiempo oficial o de tres (3) minutos en la prórroga.
Media parte Pausa de tres (3) minutos entre las dos mitades.

Señales con la mano Las utilizarán los entrenadores para solicitar un tiempo muerto o una sustitución. Véase diagrama.

Balón alto Cuando al efectuar un tiro el balón no toca en el suelo del área de equipo o el área de llegada.

IBSA Federación Internacional de Deportes para Ciegos.

Infracción Cualquier violación de las reglas que no dé como resultado la imposición de una sanción.

Federación Internacional de Organismo deportivo que dicta las normas del Goalball.
Deportes para Ciegos

Balón largo Cuando al efectuar un tiro el balón no toca primero en el suelo del área neutral.

Señales con la mano no verbales Véase "Señales con la mano".

Pausa oficial en el partido Cualquier ocasión en la que el árbitro detenga el juego.

Fuera de límites Cualquier área fuera del campo.

Prórroga Dos (2) mitades de tres (3) minutos de juego para designar un ganador si una vez terminado el tiempo oficial el resultado es un empate.

Sanción Violación de las reglas castigada con un tiro de penalización.

Grupo Conjunto de equipos que juegan uno contra otro en una ronda eliminatoria.

Rebote Balón que golpea en un jugador o en una portería y sale despedido en dirección contraria.

Reorientación Cuando un árbitro o un juez de portería vuelven a colocar a un jugador sobre su línea de orientación.

Ronda Sistema de torneo en el que cada equipo juega una sola vez contra todos los demás de su grupo.

Encargado de puntuación Uno de los Oficiales Menores. Sus deberes aparecen descritos en el Manual de Oficiales Menores de Goalball de IBSA.

Selección Método para dividir a los equipos en grupos nivelados de acuerdo con sus resultados en torneos anteriores.

Anotador de tiros Uno de los segundos oficiales. Sus deberes aparecen descritos en el Manual de Segundos Oficiales de Goalball de IBSA.

Sustituto Jugador en el banquillo del equipo que está disponible para entrar en el campo en lugar de otro jugador que lo abandona.

Sustitución Acto de cambiar a un jugador por otro; lo lleva a cabo el entrenador, que muestra una pizarra con los números de ambos.

Pizarra de sustitución Ayuda visual utilizada para cada sustitución de jugador.

Marcas táctiles (líneas) Línea elevada que, si no se eleva todo lo ancho, deberá elevarse en su zona central. La altura no excederá los 0,003 metros en ningún punto.

Tiro Cualquier momento en que el balón salga despedido de las manos de un jugador con la intención de marcar un gol.

Encargado de medir el tiempo Uno de los Oficiales Menores. Sus deberes aparecen descritos en el Manual de Oficiales Menores de Goalball de IBSA.

Conducta antideportiva Cualquier acción llevada a cabo por un jugador o por un equipo que sea contraria al espíritu del juego.

TORBALL

REGLAS GENERALES

0.1 CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO

El Torball es un juego para hombres y mujeres ciegos y para personas con deficiencias visuales. Lo juegan dos equipos de tres jugadores cada uno sobre el piso de un gimnasio. Hay una portería en cada uno de los lados cortos de un campo rectangular y se utiliza un balón con una campanilla en su interior que durante el juego debe lanzarse por debajo de tres cordones tendidos a través del campo.
El objetivo del juego consiste en lanzar el balón de tal manera que pase la línea de meta del adversario mientras el otro equipo trata de evitarlo. A continuación, el equipo defensor tiene que atacar mientras el equipo que atacaba anteriormente se convierte en equipo defensor.

0.2 ALCANCE

Estas reglas se aplican a todas las asociaciones miembro de IBSA. Forman parte del manual deportivo de IBSA, que se compone de las reglas y cinco apéndices:
Apéndice I – Detalles Técnicos
Apéndice II – Anuncios Verbales del Árbitro
Apéndice III – Registro del Juego
Apéndice IV – Resolución de una protesta
Apéndice V – Asuntos Respecto al Árbitro.

0.3 TOMA DE DECISIONES

En el supuesto de que surjan interpretaciones divergentes de las reglas, la versión inglesa prevalecerá.
En caso de que no existiera ninguna regla que se pudiera aplicar exactamente a un incidente específico, se aplicará la regla que más se acerque a ella.
El subcomité de Torball continuamente recoge y actualiza casos auténticos y su tratamiento, con lo cual debería ayudar a los árbitros a mantener una norma uniforme respecto a la adopción de decisiones. Este catálogo de casos se agregará a las reglas como apéndice V y constituye una parte integral de estas reglas.


1. CAMPO, MATERIALES

1.1 CAMPO

1.1.1 MEDIDAS

El campo es un rectángulo de 16 m de largo y 7 m de ancho. Las líneas de separación tienen que ser de 4 a 6 cm de ancho. Las medidas deben tomarse desde las esquinas exteriores de las líneas de separación.

El campo se divide por una línea central en dos mitades de 8 x 7 m cada una (véase el diagrama en el Apéndice I).

1.1.2 PORTERÍAS

Las porterías comprenden la anchura entera del campo (longitud de la línea de base). La línea de base es, a la vez, la línea de portería. Por eso, su color tiene que distinguirse claramente del color del suelo.
Los postes de la portería no pueden medir más de 10 cm de diámetro y tienen que ser erigidos fuera del campo, tocando la línea lateral y el borde exterior de la línea de portería.
La portería mide 1,30 m de alto (borde inferior del larguero) con un margen tolerable de hasta 2 cm en los lados. A cualquier altura la portería debe tener una profundidad de por lo menos 25 cm (véase el diagrama en el Apéndice I).
Todas las partes de las porterías (postes, larguero, soportes, etc.) deben construirse de tal manera que no haya ningún peligro de que los jugadores se lesionen.

1.1.3 ÁREA DE EQUIPO

El área de equipo se extiende desde la línea de portería al primer cordón. Tiene una anchura de 7 m y una profundidad de 6 m.

1.1.4 ESTERAS DE ORIENTACIÓN

Las esteras de orientación miden 2 m de largo, 1 m de ancho y su grosor no debe exceder 1 cm.
En cada área de equipo deben colocarse tres esteras, de tal manera que sus lados más largos estén paralelos a la línea de portería. La estera central se coloca a una distancia de 20 cm del frente de la línea de portería y a igual distancia de las líneas laterales. Las dos esteras exteriores se colocan de tal manera que sus bordes posteriores están a la misma altura que el borde anterior de la estera central. El lado corto de las esteras laterales debe estar a la misma altura que el borde exterior de la línea lateral (véase el diagrama del Apéndice I).
Todas las esteras deben estar firmemente fijadas para que no se deslicen.

1.1.5 LÍNEA DE PENALIZACIÓN

La línea de penalización es la línea que enlaza los bordes anteriores de las dos esteras exteriores. Su color tiene que distinguirse claramente del color del suelo.

1.1.6 ZONA NEUTRA

La zona neutra es el área restante entre las dos áreas de equipo. Mide 4 m de profundidad y está dividida por una línea central en dos mitades de 2 x 7 m cada una.

1.2 MATERIALES PARA EL JUEGO

1.2.1 BALÓN

Al comienzo del partido el balón tiene un peso de 500 g (con un margen tolerable de hasta 10 g) y una circunferencia de 65 a 67 cm. Está hecho de goma y contiene pequeñas campanillas. Respecto al tipo de goma, la dureza del balón y las especificaciones técnicas adicionales, véase el Apéndice I.

1.2.2 CORDONES Y CAMPANAS

Se tienden tres cordones a través del campo, con el cordón central situado exactamente encima de la línea central y los otros dos cordones a una distancia de 2 m a la izquierda y a la derecha del cordón central, respectivamente, separando de esta forma la zona neutra de las áreas de equipo.
La distancia de los cordones al suelo tiene que ser de 40 cm en el centro con un margen tolerable de hasta 2 cm en los laterales del campo.
Fuera del campo y a una distancia de la anchura de un balón de las líneas laterales, deben fijarse, en ambos lados del campo, unas campanas a cada uno de los tres cordones, para que cuando el balón golpee el cordón suenen.
Los soportes para fijar los cordones deben colocarse a una distancia equivalente al ancho de un balón, como mínimo, del campo. Respecto a las especificaciones técnicas sobre los cordones y los soportes, véase el Apéndice I.


1.2.3 ZONAS DE ENTRENADORES

Las zonas de entrenadores deben situarse cerca de la línea central a una distancia de 2 a 4 m del campo y en el lado opuesto al árbitro.
Cada zona de entrenadores mide 4 m de largo y 3 m de ancho. Cada zona de entrenadores debe disponer de seis asientos (banquillo de equipo).
Los miembros del equipo tienen que usar durante todo el partido el banquillo del lado de su equipo. Cuando los equipos cambian los campos, los miembros del equipo también tienen que cambiar de zona de entrenadores.
Los miembros del equipo que pueden permanecer en la zona de entrenadores son:
hasta tres sustitutos y hasta tres personas (por ejemplo entrenador, acompañante, médico, masajista).

1.2.4 ZONA DE ESPECTADORES

El organizador de una competición tiene que proporcionar una zona para los espectadores.
Esta zona tiene que estar a una distancia de por lo menos 2 m del campo y de las zonas de entrenadores para evitar cualquier obstaculización del juego o de los jugadores.
El árbitro tiene que cuidar de que los espectadores no estén demasiado cerca del campo, de las porterías o de las zonas de entrenadores.

1.3 MATERIAL PARA LOS JUGADORES

1.3.1 ROPA

La ropa de los jugadores no debe ser demasiado ajustada y no debe separarse del cuerpo más de 10 cm, incluyendo el acolchado.
Todos los jugadores de un equipo tienen que vestir una camiseta de uniforme con un número individual para cada jugador en el pecho y la espalda. Los números deben ser claramente visibles.
Uno de los jugadores de cada equipo debe ser reconocible como capitán del equipo.

1.3.2 RELLENOS PROTECTORES

Se admiten rellenos protectores hasta un espesor máximo de 5 cm.

1.3.3 GAFAS A PRUEBA DE LUZ O ANTIFACES

Todos los jugadores que se encuentren en el campo tienen que llevar gafas a prueba de luz o antifaces. Los sustitutos tendrán que ponerse las gafas a prueba de luz o los antifaces desde el momento en el que se anuncie su entrada en el campo.
Cuando el árbitro lo indique, los jugadores tienen que colocarse las gafas a prueba de luz o los antifaces y, una vez que el árbitro los haya comprobado, no deben quitárselos hasta que termine ese tiempo del partido.
Si el árbitro sospecha que un jugador es capaz de ver algo, puede tomar medidas para corregirlo, por ejemplo mediante el cambio de gafas o el uso de cinta adhesiva, etc. La vista del jugador no debe tenerse en cuenta.
El organizador está obligado a proporcionar gafas a prueba de luz o antifaces cuando sea necesario.
Si un jugador quiere ajustar sus gafas a prueba de luz o su antifaz tiene que informar al árbitro. Después de recibir el permiso, el jugador tendrá que volverse de espaldas al campo antes de hacerlo.
Un jugador que tenga que salir del campo en una situación de penalización no puede ajustar sus gafas o su antifaz sin haber informado al árbitro con anterioridad. Una violación de esta regla se sanciona con una penalización.
Si el árbitro se da cuenta de que un jugador no lleva sus gafas de la forma adecuada, tiene que interrumpir el juego y pedirle al jugador que las ajuste. En caso de que un jugador se comporte de forma antideportiva, el árbitro tendrá que proceder según la regla 5.4.

1.3.4 PROHIBICIÓN DE AYUDAS VISUALES O EXTREMIDADES ARTIFICIALES

Se prohibe el uso de gafas, lentes de contacto así como de extremidades artificiales.

1.3.5 ROPA PROTECTORA ESPECIAL

El árbitro principal debe ser informado del uso de cualquier ropa protectora especial. En ciertos casos puede aprobarlo.

1.4 CONTROL DE MATERIALES

Antes de un partido los entrenadores pueden solicitar al árbitro principal que verifique el equipo de sus jugadores o de los jugadores del otro equipo, así como también los materiales de juego (campo, porterías, balón, etc.). Si lo considera justificado, el árbitro principal deberá hacerlo y tomar una decisión vinculante.
Si la solicitud de un control se realiza después del comienzo de una competición, esta solicitud se considerará como una queja, por lo que deberá pagarse el depósito correspondiente.


2. CLASIFICACIÓN, REQUISITOS, ESTRUCTURA DE LOS EQUIPOS, INTERVENCIONES DEL BANQUILLO, TIEMPO MUERTO

2.1 CLASIFICACIÓN Y DIVISIONES

2.1.1 CLASIFICACIÓN DE LOS JUGADORES

Los jugadores considerados como ciegos o con deficiencias visuales, según la clasificación de IBSA, tendrán derecho a participar.
Clasificación de IBSA:

B1: Desde aquellas personas que no perciban la luz con ningún ojo hasta aquellas que perciban la luz pero no puedan reconocer la forma de una mano a cualquier distancia o en cualquier posición.
B2: Desde aquellas personas que puedan reconocer la forma de una mano hasta aquellas que tengan una agudeza visual de 2/60 y/o un campo de visión de un ángulo menor de cinco grados.
B3: Desde aquellas personas que tengan una agudeza visual de más de 2/60 hasta aquellas con una agudeza visual de 6/60 y/o un campo de visión de un ángulo mayor de cinco grados y menor de veinte grados.

Todas las clasificaciones se establecerán con ambos ojos a la vez y con la mejor corrección posible (es decir, que todos los atletas que utilicen lentes de contacto o correctoras deberán llevarlas para la clasificación, independientemente de que tengan intención de llevarlas durante las competiciones o no).

2.1.2 DIVISIONES

Las competiciones se organizarán en dos divisiones:
masculina y femenina.

2.2 REQUISITOS

Antes de una competición, cada jugador tiene que demostrar

a) su grado de discapacidad visual según la clasificación de IBSA (B1, B2, B3);
b) que es ciudadano del país de cuyo equipo nacional forma parte o que es miembro del club para el que juega.
En caso de que no pueda demostrar una de estas condiciones, el jugador no tendrá derecho a participar.

2.3 ESTRUCTURA DE LOS EQUIPOS Y SUSTITUCIONES

2.3.1 ESTRUCTURA DE LOS EQUIPOS

Al comienzo de una competición, un equipo tiene que consistir en 3 jugadores y un máximo de 3 sustitutos. Si, en el transcurso de una competición, un equipo se queda con sólo dos jugadores en condiciones de jugar, el equipo puede decidir si quiere continuar jugando con sólo dos jugadores. Si otro jugador se quedara fuera, el equipo será eliminado de la competición.

2.3.2 SUSTITUCIONES

Durante un partido (dentro de los dos tiempos) a cada equipo se le permitirán hasta tres sustituciones.
Las sustituciones sólo podrán ser autorizadas por el árbitro y para el equipo en posesión del balón.
Las sustituciones efectuadas durante el descanso no se cuentan.

2.3.3 ANUNCIO DE UNA SUSTITUCIÓN

Cada sustitución durante el tiempo de partido tiene que ser indicada al árbitro por el capitán o el entrenador mediante señales claras con la mano. Después de dar el permiso, el árbitro interrumpirá el juego si fuera necesario, y anunciará las sustituciones nombrando el equipo y los números de los jugadores afectados.
El árbitro tiene que ser informado de las sustituciones efectuadas durante el descanso. Al empezar el segundo tiempo, el árbitro anunciará la sustitución nombrando el equipo y los números de los jugadores afectados.

2.3.4 LESIONES

Si un jugador se lesiona, el árbitro tiene que interrumpir el juego. Si un jugador lesionado no puede continuar el juego en un plazo de 30 segundos, tendrá que salir del campo y el juego tendrá que continuar.
El equipo afectado puede sustituir inmediatamente al jugador lesionado siempre que no haya agotado aún el número de sustituciones permitidas.

2.3.5 ASISTENCIA DURANTE SUSTITUCIONES

Durante las sustituciones los jueces de portería tienen que ofrecer a los jugadores la asistencia necesaria. Los miembros de equipo no pueden entrar en el campo durante una sustitución ni entablar contacto con los jugadores que se encuentran en el campo.

2.4 INTERVENCIONES DEL BANQUILLO

Las intervenciones del banquillo y los contactos con el equipo se limitarán a los tiempos muertos, los descansos y el intervalo entre el tiempo de prórroga y el tiempo normal. En caso de que las intervenciones del banquillo se produzcan durante el tiempo de juego o que un equipo sea contactado de otra manera, se considerará como comportamiento antideportivo y será sancionado con una penalización de equipo (regla 5.4.).

2.5 TIEMPO MUERTO

2.5.1 TIEMPO MUERTO DE EQUIPO

Cada equipo tiene derecho a un tiempo muerto por partido para las intervenciones del banquillo, y este tiempo lo podrá utilizar simultáneamente el otro equipo.

Durante un tiempo muerto de equipo únicamente dos acompañantes de cada equipo podrán entrar en el campo.

El tiempo muerto de equipo lo pueden solicitar al árbitro el capitán o el entrenador. Sólo se concederá si el equipo está en posesión del balón.

El tiempo muerto de equipo comienza en el momento en que el árbitro nombra a los equipos, y dura 30 segundos. 10 segundos antes del fin del tiempo muerto debe darse una señal acústica claramente perceptible. Al terminar el tiempo muerto, todos los acompañantes deberán haber acompañado el campo sin necesidad de que se lo pidan expresamente. Si no lo hicieran, se considerará comportamiento antideportivo y será sancionado con una penalización de equipo.

2.5.2 TIEMPO MUERTO DEL ÁRBITRO

Un árbitro puede, en cualquier momento, anunciar un tiempo muerto si lo considera necesario. Durante el tiempo muerto del árbitro, los acompañantes de los equipos no podrán ponerse en contacto con los jugadores que se encuentran en el campo.

2.5.3 BALÓN AL ÁRBITRO

Debe entregarse el balón al árbitro durante un tiempo muerto de equipo o cuando el juego esté interrumpido durante un periodo prolongado (de aproximadamente 30 segundos). Tras la reanudación, el árbitro entregará el balón al equipo atacante.


3. OFICIALES Y FUNCIONES DE LOS OFICIALES

3.1 OFICIALES

3.1.1 NÚMERO DE OFICIALES

En cada partido habrá un árbitro, cuatro jueces de portería y, por lo menos, un oficial de marcador y uno de tiempo, respectivamente.

3.1.2 POSICIÓN DE LOS OFICIALES

a) El árbitro se situará a lo largo de la línea, frente a la mesa de los oficiales.
b) Los jueces de portería se situarán en las esquinas del campo, es decir, a la misma altura que la línea de portería.
c) El oficial de marcador y el de tiempo se sentarán en la mesa de los oficiales, situada cerca de la línea central.

3.2 FUNCIONES DE LOS OFICIALES

3.2.1 ÁRBITRO

El árbitro supervisa el partido completo y se encarga de que todas las reglas se cumplan. En el caso de una interrupción del partido, el árbitro tiene que explicar las razones utilizando, en principio, los anuncios verbales según el apéndice II.
Sus funciones son las siguientes:

a) Tiene que verificar si los materiales de juego y de los jugadores son correctos.
b) Tiene que controlar que ninguna persona no autorizada se encuentre cerca del campo, las porterías y los banquillos de equipo.
c) Tiene que verificar las gafas a prueba de luz y los antifaces antes del partido y supervisar el ajuste correcto de las gafas durante toda su duración.
d) Tiene que anunciar el nombre de cada equipo antes de cada partido y también el equipo que tiene derecho a efectuar el primer tiro.
e) Antes de comenzar el partido tiene que instruir a todas las personas presentes para que guarden absoluto silencio.
f) En caso de que se produzca algún ruido perturbador, tiene que interrumpir el partido inmediatamente y tomar medidas para que se restablezca el silencio. Se permitirán los aplausos y los gritos de apoyo durante las interrupciones del partido.
g) Tiene que supervisar las acciones ofensivas y defensivas así como los pases del balón entre jugadores del mismo equipo de acuerdo con las reglas.
h) Indica el comienzo de cada tiempo anunciando "listo", soplando tres veces el silbato y entregando el balón al equipo que tiene el derecho a efectuar el primer tiro.
i) Decide si se ha marcado un gol y lo indica mediante un doble toque de silbato.
j) Tiene que indicar cualquier otra interrupción del partido (excepto cuando se marca un gol o se termina un tiempo) mediante un único toque de silbato y explicar la razón de la interrupción.
El texto exacto de los anuncios se encuentra en el Apéndice II (anuncios del árbitro); éstos tienen que hacerse en voz alta y de forma clara para asegurar su máxima comprensión por parte de todos los participantes. La continuación del juego se indica nuevamente por un solo toque de silbato.
k) Tiene que señalar cada tiempo del juego mediante 3 toques de silbato, aunque el final del partido lo indicará el oficial contador mediante una señal claramente audible.
l) Tiene que firmar el registro oficial de partido una vez terminado.
m) En todos los asuntos relativos al partido en sí, el árbitro tomará la decisión final.

3.2.2 JUECES DE PORTERÍA

Los jueces de portería, en particular, tienen las siguientes tareas:

a) Levantando la mano, señalan al árbitro que el balón ha cruzado del todo la línea de portería.
b) Señalan al árbitro cuando un balón está fuera y cuando toca el suelo fuera del campo.
c) Ayudan al árbitro en el control de las jugadas ofensivas y defensivas, informándole inmediatamente de las infracciones de las reglas.
d) Tienen que pasar el balón:
- al jugador del equipo contrario más cercano si un balón se sale fuera del campo en una acción ofensiva,
- al jugador más cercano del equipo defensor si el balón se sale antes de la línea central como consecuencia directa de una acción defensiva,
- a los jueces de portería del equipo contrario si el balón se sale fuera o atraviesa la línea de portería al pasarse de un jugador a otro.
e) Si el árbitro lo ordena, deben ayudar a los jugadores a orientarse, especialmente después de una penalización.
f) En caso de sustitución, acompañan a los jugadores del campo al banquillo o viceversa.

3.2.3 OFICIAL DE MARCADOR

El oficial de marcador, en particular, tiene las siguientes funciones:
a) Tiene que registrar los goles marcados por cada equipo e indicar la situación actual del marcador.
b) Tiene que registrar los tiempos muertos de cada equipo y el número de sustituciones. Tiene que informar al árbitro inmediatamente sobre cualquier violación de las reglas.
c) Tiene que registrar cada tiro de los jugadores e informar al árbitro inmediatamente cuando un mismo jugador efectúe el lanzamiento número cuatro o más.
d) Tiene que registrar las penalizaciones de cada equipo e informar al árbitro cuando uno ya tenga tres penalizaciones.
e) Después del partido tiene que presentar inmediatamente el registro del partido al árbitro y a los entrenadores o capitanes de los equipos para que lo firmen, y después debe firmarlo él mismo.
f) Tiene que registrar la presentación de una queja y tramitar dicha queja conforme al apéndice IV.

3.2.4 OFICIAL DE TIEMPO

El oficial de tiempo, en particular, tiene las siguientes funciones:

a) Tiene que contar el tiempo total del partido y señalar el final de cada tiempo mediante una señal acústica que se distinga claramente de la señal del árbitro.
Al sonar la señal acústica, el juego se interrumpe y cualquier acción queda invalidada.
b) El tiempo tiene que ser contado como tiempo real de juego, lo que significa que, cuando el juego sea interrumpido por el silbato del árbitro, el reloj tiene que ser parado. Cuando se anuncie la continuación del juego con un nuevo toque de silbato, el reloj tiene que ser puesto en marcha nuevamente (excepto en caso de penalizaciones).
c) Tiene que anunciar el último minuto de un partido con una señal alta y claramente audible pero nunca durante una acción de juego.
d) Tiene que contar el tiempo de cada tiro teniendo en cuenta la regla de los ocho segundos e informar al árbitro de la violación de esta regla anunciando "ocho segundos".
e) Tiene que anunciar el final del tiempo muerto de equipo mediante una señal audible, diez segundos antes de la expiración, e informar al árbitro del final del tiempo muerto.
f) Tiene que anunciar el final del descanso mediante una señal audible 30 segundos antes de que expire.


4. LA CONDUCCIÓN DEL JUEGO

4.1 TIEMPO DE JUEGO

El tiempo de juego es de 10 minutos de tiempo completo con dos tiempos de 5 minutos cada uno. Cuando el juego se interrumpa por el silbato del árbitro, el reloj tiene que ser parado. Las penalizaciones no se harán dentro del tiempo de juego completo.

El intervalo de descanso entre los dos tiempos será de dos minutos.

4.2 ELECCIÓN; ANUNCIO DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO

4.2.1 ELECCIÓN DE BALÓN Y DE CAMPO

La elección de balón (primer tiro o defensa) o del campo la efectúa un oficial junto con los entrenadores de los equipos afectados. El oficial lanza una moneda y el ganador puede escoger entre primer tiro o defensa o el campo, respectivamente. la alternativa restante es del perdedor.
Al comienzo del segundo tiempo el primer tiro y el campo se intercambian.

4.2.2 ANUNCIO DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO

Al mismo tiempo que la elección, los entrenadores tienen que anunciar los miembros del equipo para este partido, con sus nombres, jugadores adicionales y sustitutos con sus respectivos números y clasificación.

4.2.3 INCOMPARECENCIA A LA ELECCIÓN

Si el entrenador de un equipo no asiste a la elección y al anuncio de los miembros del equipo, el equipo recibe una penalización al banquillo. Esta penalización de equipo deberá ejecutarse antes de que comience el juego.

4.3 JUGADA OFENSIVA

4.3.1 TIROS

Un balón se considerará lanzado si lo lanza la mano de un jugador. Un mero rebote del balón en un jugador o una patada al balón no se considerarán lanzamientos.
El balón tiene que ser lanzado de tal manera que pase por debajo de los tres cordones tendidos a través del campo. Si el balón toca uno de los cordones dentro del campo o salta por encima de un cordón, se considerará una infracción de las reglas y el jugador que haya lanzado será penalizado.
Si el balón toca el suelo fuera del campo, este tiro no será válido (y supondrá la pérdida del balón).

4.3.2 JUGADORES AUTORIZADOS

Cualquier jugador presente en el campo puede tirar el balón.

4.3.3 CUARTO TIRO

Un mismo jugador sólo dispone de tres tiros consecutivos. Un cuarto tiro o posteriores tiros consecutivos suponen una infracción de la regla y el jugador es penalizado.

Los tiros consecutivos se cuentan también más allá del descanso e incluyen las situaciones de penalización.

4.3.4 FUERA DE CAMPO

Si un jugador, al efectuar un tiro, sobrepasa la línea lateral o la línea de portería con el pie entero, el tiro no será válido. Antes de tirar, el jugador puede poner el pie detrás de la línea de portería o más allá de la línea lateral para orientarse.

4.3.5 CONTACTO CON LOS CORDONES

Si un jugador, por cualquier razón, toca un cordón, eso supondrá una infracción de las reglas y el jugador tendrá que ser penalizado.

4.3.6 BALÓN MUERTO

Si, durante una jugada ofensiva, el balón queda parado (balón muerto), o si el balón escapa al control del jugador durante el lanzamiento, el resultado será la pérdida de balón.

4.3.7 LANZAMIENTO ANTES DEL INICIO DEL JUEGO

Si un jugador tira el balón antes de que se inicie el juego, el tiro no será válido y supondrá, además, la pérdida del balón. Este tiro se registrará como tal.

4.4 JUGADA DEFENSIVA

4.4.1 JUGADORES AUTORIZADOS

La jugada defensiva puede ser efectuada por cualquier jugador que se encuentre en el campo.

4.4.2 POSICIÓN DE LOS JUGADORES

Los jugadores pueden moverse libremente dentro de su área de equipo y permanecer en cualquier punto de ésta.

4.4.3 POSICIÓN DEL CUERPO

Los jugadores defensores deben esperar el balón de pie, agachados o arrodillados. No podrán estar sentados en el suelo, extender los brazos y/o las piernas hacia los lados, inclinar excesivamente el cuerpo hacia un lado o apoyarse en las manos, brazos o cabeza.
Tan pronto como el balón salga de la mano del jugador atacante, los jugadores defensores podrán bloquearlo en cualquier posición.

4.4.4 DEFENSA ANTIRREGLAMENTARIA

Se considera una defensa antirreglamentaria si:

a) la posición del cuerpo es incorrecta (infracción de la regla 4.4.3.),
b) un jugador defensor toca un cordón,
c) los jugadores defensores se tocan o se sujetan uno al otro intencionadamente (formación de cadena).

La defensa antirreglamentaria se penalizará a menos que se aplique la regla de la ventaja (véase regla 4.7.).

4.4.5 BALÓN MUERTO

En caso de que un balón quede muerto en una situación defensiva, éste pasará a poder del equipo defensor.

4.4.6 RETROCESO DEL BALÓN

Si el balón rebota a través de la línea central desde la portería (postes o larguero) o en un jugador, se considera un retroceso del balón y el equipo atacante conseguirá el balón nuevamente. Esta regla no se aplicará en situaciones de penalización.

4.5 PASES

4.5.1 PASES DEL BALÓN

Está permitido pasar el balón dentro del área del equipo. No está permitido pasar directamente el balón a las manos de otro jugador. En caso de que se produzca una violación de esta regla, habrá una penalización contra el jugador que ha pasado el balón.

4.5.2 COMUNICACIÓN ENTRE LOS JUGADORES

Se permite a los jugadores comunicarse en el campo de una manera apropiada, es decir, sin intención de molestar al otro equipo.

4.5.3 PASE INCORRECTO

Si el balón entra en propia puerta mientras está siendo pasado entre dos jugadores puntuará como un gol; si el balón se sale del campo supondrá la pérdida del balón.

4.5.4 BALÓN MUERTO

Si ocurre una situación de balón muerto durante un pase, es decir, si el balón queda inmóvil dentro del área de equipo y no está bajo control de ningún jugador, se aplicará la regla de los ocho segundos (véase regla 4.6.).

4.6 REGLA DE LOS OCHO SEGUNDOS

Si un equipo controla el balón o un jugador lo sujeta firmemente, el balón tendrá que volver a ser lanzado nuevamente en un plazo de ocho segundos. Si no lo hace, supondrá una infracción de la regla y una penalización para el último jugador que ha tocado el balón.
Una demora obvia del juego (por ejemplo, si no hay ninguna acción de juego durante varios segundos dentro de los ocho segundos) se considerará también como conducta antideportiva y se penalizará según la regla 5.4.

4.7 REGLA DE VENTAJA

Si el equipo atacante marca un gol a pesar de los intentos por parte del equipo defensor de evitarlo por medios antirreglamentarios, el gol marcado se contabilizará y no se penalizará al equipo defensor.

4.8 DEFINICIONES

4.8.1 BALÓN A TRAVÉS DE LA LÍNEA

Este caso se dará únicamente si el balón ha cruzado una línea por completo.

4.8.2 GOLES PROPIAMENTE DICHOS

Todo balón que cruce totalmente la línea de portería durante el tiempo de juego se contabilizará como gol.
No se contabilizará gol si el balón cruza la línea de portería a causa de un pase incorrecto por parte de alguien externo (árbitro o juez de portería) o durante una interrupción.
Gol: se anota un gol si el balón cruza totalmente la linea de gol (excepto en el caso del artículo 4.5.3).

4.8.3 BALÓN FUERA

Un balón que ha cruzado una línea lateral o el larguero de la portería se considera fuera de límites.

4.8.4 BALÓN MUERTO

Un balón se considera muerto si se encuentra inmóvil dentro del campo y no está en posesión de ningún equipo.

4.8.5 PIÉ FUERA DE CAMPO

Si el jugador que tira el balón pone un pie entero fuera del campo, se considera que está fuera de campo. El tiro no será válido y traerá consigo la pérdida del balón.

Si, en una situación de penalización de equipo, el jugador que efectúa el lanzamiento pone uno de los pies más allá de la línea de penalización, se considerará que está fuera de campo y el tiro no será válido.


5. INFRACCIONES DE LAS REGLAS

Siempre que se produzca la infracción de una regla se penalizará con la pérdida del balón, con una penalización a un jugador o al equipo o con un aviso. Si se produce más de una infracción, la primera tiene que ser penalizada antes que la cometida con posterioridad. En caso de infracciones simultáneas, se impondrá la penalización más severa.

5.1 PÉRDIDA DE BALÓN

Si un equipo infringe una de las reglas siguientes, perderá el derecho de tiro si es el equipo defensor y verá su tiro invalidado si se trata del equipo atacante. El balón pasará a poder del equipo contrario:

a) el balón queda fuera del campo durante una jugada ofensiva (regla 4.3.1.),
b) atravesar la línea lateral o de portería (regla 4.3.4.),
c) balón muerto durante la jugada ofensiva (regla 4.3.6.),
d) tiro prematuro (regla 4.3.7.) ,
e) retroceso del balón (regla 4.4.6.),
f) pase incorrecto (regla 4.5.3.),
g) pisar más allá de la línea de penalización o tocar una estera lateral durante la penalización de equipo (reglas 4.8.5. y 5.3.4.).
h) Tiro incontrolado (regla 4.3.7).

5.2 PENALIZACIÓN

5.2.1 PARADA DEL TIEMPO

En cuanto el árbitro interrumpa el juego con un toque de silbato, el reloj tiene que ser parado. La penalización se ejecutará fuera del tiempo de juego real. El tiempo de juego continuará cuando el árbitro vuelva a iniciar el juego después de la situación de penalización.

5.2.2 COMIENZO Y FINAL DE LA SITUACIÓN DE PENALIZACIÓN

La situación de penalización comienza con el toque de silbato del árbitro y su anuncio de penalización y termina:

a) si el árbitro señala una infracción de regla mediante silbato o anuncio,
b) si el árbitro señala un gol mediante dos pitidos,
c) si el árbitro declara un balón bloqueado anunciando "bloqueado",
d) si el balón queda fuera del campo y el árbitro lo señala anunciando "fuera".

5.2.3 PENALIZACIÓN DESPUÉS DEL FINAL DEL TIEMPO DE JUEGO

Una penalización ocasionada dentro del tiempo de juego tiene que ser ejecutada aun cuando el tiempo de juego completo haya expirado.
Las infracciones de regla en una jugada ofensiva no se penalizarán, sino que se invalidará el lanzamiento. En caso de una infracción de regla durante una jugada defensiva, la penalización tendrá que repetirse si no se ha marcado ningún gol (véase regla 4.7). Las repeticiones de tiro no se tendrán en cuenta si se aplica la regla del cuarto tiro.

5.2.4 EJECUCIÓN DE UN TIRO

Una penalización tiene que ser ejecutada según las reglas para los tiros (reglas 4.3., 4.5., 4.6. etc.), lo cual significa que, por ejemplo,
- los jugadores de un equipo podrán pasarse el balón después del silbato de inicio,
- el cuarto tiro consecutivo de un jugador será penalizado,
- la regla de los ocho segundos tendrá que ser respetada.

5.2.5 JUGADOR AFECTADO Y DEFENSA

En caso de penalización, el jugador afectado tiene que salir del campo durante el tiempo que dure la penalización. El jugador penalizado sólo puede volver a entrar en el campo cuando el árbitro haya dado por terminada claramente la situación de penalización de acuerdo con la regla 5.2.2.
El equipo afectado tiene que defender el tiro con los jugadores restantes que pueden estar en cualquier posición dentro de su área de equipo (según las reglas de defensa, regla 4.4.).

5.2.6 PROHIBICIÓN DE SUSTITUCIÓN Y TIEMPO MUERTO DE EQUIPO

Después de la imposición de una penalización, a los equipos no se les permitirá sustituir a un jugador o pedir un tiempo muerto de equipo. Una vez concluida la situación de penalización, podrá efectuarse una sustitución o tomarse un tiempo muerto.

5.2.7 MOTIVOS DE UNA PENALIZACIÓN

Las siguientes infracciones de regla serán sancionadas mediante una penalización:

a) cuarto tiro o cualquier adicional consecutivo efectuado por un mismo jugador (regla 4.3.3.),
b) tocar el cordón (reglas 4.3.5. y 4.4.4.b),
c) defensa antirreglamentaria (regla 4.4.4.),
d) entrega directa del balón (regla 4.5.1.),
e) regla de los ocho segundos (4.6.),
f) ajuste incorrecto de las gafas a prueba de luz o el antifaz (regla 1.3.3.),
g) conducta antideportiva (regla 5.4.).

5.3 PENALIZACIÓN DE EQUIPO

5.3.1 PARADA DEL RELOJ

Tan pronto como el árbitro interrumpa el juego mediante un toque de silbato, el reloj tiene que ser parado. La penalización de equipo se llevará a cabo fuera del tiempo normal de partido completo. El tiempo seguirá contando cuando el árbitro reanude el juego una vez concluida la situación de penalización de equipo.

5.3.2 COMIENZO Y FINAL DE LA SITUACIÓN DE PENALIZACIÓN DE EQUIPO

La situación de penalización de equipo comienza con el toque de silbato y el anuncio del árbitro y termina:

a) si el árbitro señala una infracción de regla mediante un toque de silbato o anuncio,
b) si el árbitro señala un gol mediante dos toques de silbato,
c) si el árbitro declara que un balón está bloqueado anunciando "bloqueado",
d) si el balón queda fuera del campo y el árbitro lo señala anunciando "fuera".

5.3.3 PENALIZACIÓN DE EQUIPO DESPUÉS DEL FINAL DEL TIEMPO DE JUEGO

Una penalización ocasionada durante el tiempo de juego tiene que ser ejecutada aun cuando ya haya terminado el tiempo completo de juego.
Las infracciones de regla cometidas durante una jugada ofensiva no se penalizarán, sino que el tiro no se considerará válido. Si se comete una infracción de regla durante una jugada defensiva, la penalización de equipo tiene que ser repetida si no se ha marcado ningún gol (véase la regla 4.7.). La repetición del tiro no se tiene en cuenta para la regla del cuarto tiro.

5.3.4 EJECUCIÓN DE UN TIRO

a) Elección del jugador:

El equipo seleccionará un jugador de entre los que se encuentran en el campo. Los otros dos jugadores tendrán que salir del campo hasta que termine la situación de penalización de equipo.

b) Orientación:

El jugador que ejecute el tiro no podrá salir de la estera durante el periodo de orientación. Si lo hace, se considerará que está fuera de campo, lo cual conllevará la pérdida del balón.

c) Lanzamiento:

Básicamente, una penalización de equipo tiene que ser ejecutada según las reglas de lanzamiento y tiene que hacerse desde la estera central.

El tirador no debe pisar más allá de la línea de penalización ni durante el tiro ni después (es decir, no debe tocar el suelo delante de la línea de penalización ni con el pie entero ni con ninguna otra parte de su cuerpo) y tampoco puede tocar las esteras laterales. Si lo hace, el tiro no se considerará válido y conllevará la pérdida de balón.

5.3.5 EQUIPO AFECTADO Y DEFENSA

a) Selección del jugador

El equipo seleccionará un jugador de los que están en el campo para la defensa. Puede ser también el jugador que causó la penalización. Los otros jugadores tienen que salir del campo hasta que la situación de penalización finalice, es decir, hasta que el árbitro no haya concluido la situación de penalización según la regla 5.3.2.

b) Posición

El jugador seleccionado tiene que esperar el tiro en la estera central, teniendo en cuenta las reglas de defensa. Tan pronto como el balón haya salido de la mano del tirador, el jugador defensor podrá despejar el balón en cualquier posición.

c) Si hay una infracción de regla durante la defensa, la penalización tiene que ser repetida a menos que se haya marcado un gol (véase la regla 4.7.). La repetición del tiro no se tiene en cuenta en lo que se refiere a la regla del cuarto tiro.

5.3.6 PROHIBICIÓN DE SUSTITUCIÓN Y TIEMPO MUERTO DE EQUIPO

Después de la imposición de una penalización de equipo, los equipos no podrán sustituir a ningún jugador ni pedir un tiempo muerto de equipo. Una vez concluida la situación de penalización se podrán efectuar sustituciones o pedir tiempos muertos.

5.3.7 MOTIVOS PARA UNA PENALIZACIÓN DE EQUIPO

Se sancionarán con una penalización de equipo las siguientes infracciones de regla:

a) cualquier penalización dictada contra un miembro del equipo en el banquillo de penalización (regla 5.4.),
b) una conducta especialmente antideportiva o repetida de un jugador,
c) la tercera penalización ocasionada por un equipo durante un partido.

5.4 CONDUCTA ANTIDEPORTIVA

Cualquier conducta antideportiva será penalizada por el árbitro. Si se produce por primera vez, el árbitro podrá advertir al jugador.

Queda a criterio del árbitro cómo y cuándo sancionar con una penalización (o penalización de equipo). Cualquier conducta antideportiva adicional será sancionada con una penalización (o penalización de equipo). Una conducta antideportiva puede llevar, además, a la eliminación del partido, expulsando al jugador del gimnasio y/o a la eliminación de futuras competiciones si el árbitro lo considera necesario.

Un jugador eliminado puede ser reemplazado por un sustituto, lo cual contará como una sustitución.

Se considerará conducta antideportiva, en particular:

proferir blasfemias o gritos de furia, hacer gestos obscenos, insultar al árbitro, efectuar intervenciones incorrectas desde el banquillo, ajustarse las gafas a prueba de luz o el antifaz sin permiso previo, distraer al adversario mediante ruidos innecesarios, provocar retrasos evidentes del juego, incluso dentro de la regla de los ocho segundos, etc.

La conducta antideportiva puede aplicarse a cualquier persona presente: los jugadores, los miembros del equipo, los espectadores, etc.

a) Penalización de campo

La conducta antideportiva de un jugador en el campo será penalizada con una advertencia o penalización.

b) Penalización de banquillo

La conducta antideportiva de un miembro del equipo será penalizada con una penalización de equipo. Esta penalización de equipo es siempre una penalización adicional.

6. ORGANIZACIÓN DE TORNEOS

6.1 MODO DE TORNEO

En los campeonatos internacionales se aplicará el siguiente tipo de torneo.

6.1.1 ADMISIÓN

Para los campeonatos internacionales se admitirá un solo equipo por cada país miembro y cada categoría.

6.1.2 SORTEO Y RANKING

Si en un campeonato internacional participan más de 13 equipos, tendrán que formarse dos o más grupos (véase la regla 6.1.3.b).
Los equipos se agruparán de acuerdo con la clasificación obtenida en campeonatos similares previos. Esto significa que, para los campeonatos mundiales, es decisiva la clasificación obtenida en los campeonatos mundiales previos, y para el ranking de un campeonato regional es decisiva la clasificación obtenida en el último campeonato regional.

Se aplicará el siguiente esquema (ejemplo con tres grupos):
El mejor clasificado es asignado al grupo A, el segundo equipo clasificado al grupo B, el tercer equipo clasificado al grupo C, el cuarto equipo clasificado al grupo C, el quinto equipo clasificado al grupo B, el sexto equipo al grupo A, el séptimo clasificado al grupo A, etc.

6.1.3 RONDA PRELIMINAR

a) Si hay menos de 13 equipos participando en un campeonato, la ronda preliminar se hará en forma de ronda eliminatoria (cada equipo juega una vez contra los demás equipos).

b) Si hay más de 13 equipos participando en un campeonato, la ronda eliminatoria se llevará a cabo en grupos, como se indica en la regla 6.1.2.
Con un máximo de 20 equipos se formarán 2 grupos, con un máximo de 27 equipos se formarán 3 grupos y con un máximo de 36 equipos se formarán 4 grupos.
Dentro de cada grupo, cada equipo jugará contra los demás una vez (ronda eliminatoria). Para la segunda ronda eliminatoria se clasificarán los tres mejores equipos de cada grupo (regla 6.1.4.a).
Si la ronda preliminar se juega en dos grupos, los equipos restantes - desde el cuarto lugar de cada grupo - jugarán una ronda para decidir su clasificación definitiva (regla 6.1.4.b). Si hay 3 o más grupos, los equipos restantes después de la primera ronda serán eliminados de la competición. La clasificación dentro de un grupo se determinará de acuerdo con la regla 6.1.6.

6.1.4 SEGUNDA RONDA ELIMINATORIA Y PARTIDOS PARA DECIDIR LA CLASIFICACIÓN

a) Segunda ronda eliminatoria

Si el campeonato se juega en dos o más grupos, se llevará a cabo una segunda ronda eliminatoria. Los tres equipos mejor clasificados de cada grupo jugarán unos contra otros en esta segunda ronda (cada equipo jugará contra los demás equipos una vez).
Los cuatro equipos mejor clasificados pasarán a las semifinales (regla 6.1.5.). Los equipos restantes serán eliminados de la competición y ocuparán los puestos del 5 al 6, del 5 al 9 o del 5 al 12, dependiendo del número de equipos que participen.
La situación inicial dentro de las rondas eliminatorias se determinará según la regla 6.1.6.

b) Partidos para decidir la clasificación

Si la ronda preliminar se juega en dos grupos, los equipos que queden en el cuarto lugar de cada grupo jugarán por el séptimo puesto, los equipos que queden en el quinto lugar jugarán por el noveno puesto, etc.
Si después de un partido hay empate, se jugará un tiempo extra (véase la regla 6.2.). Si después del tiempo se mantiene el empate, la decisión final se tomará mediante tiros libres (véase la regla 6.3.).

6.1.5 SEMIFINALES Y FINALES

Los cuatro equipos mejor clasificados de la ronda preliminar (o de la segunda ronda eliminatoria) participarán en las semifinales. Jugarán en un sistema de eliminación directa, el equipo que quedó en primer lugar contra el cuarto y el segundo contra el tercero. En las finales, los dos perdedores competirán por el tercer lugar, y los ganadores por el título.
Si un partido, después del tiempo reglamentario, termina en empate, se jugará una prórroga (véase regla 6.2.).
Si después de la prórroga aún se mantiene el empate, habrá que recurrir a los tiros libres para llegar a una decisión final (véase la regla 6.3.).

6.1.6 DETERMINACIÓN DE LA CLASIFICACIÓN

La clasificación de un equipo después de una ronda eliminatoria, en la cual todos juegan contra todos una sola vez, vendrá determinada por el número de puntos que cada equipo haya conseguido.
A cada equipo se le anotarán dos puntos por cada victoria, un punto por cada empate y cero puntos por cada derrota.
Si se produce un empate en esta puntuación, se contará el que haya obtenido la mayor diferencia de goles (los goles marcados menos los goles encajados) para decidir la posición más alta. Si hay empate y la diferencia de goles es la misma, se clasificará primero el que haya obtenido la victoria en el partido directo entre esos dos equipos. Si aun así siguiera habiendo empate, se decidirá según el promedio más alto de goles (los goles marcados divididos por los goles encajados).
Si aun así no se puede tomar una decisión, habrá que recurrir a los tiros libres (véase regla 6.3.) para llegar a una decisión final.

6.1.7 INCOMPARECENCIA

Si un equipo llega tarde para el comienzo de un partido, se considerará una derrota, y al equipo presente se le anotarán dos puntos y un marcador de 5:0.
El equipo que no comparezca perderá ese partido con un marcador de 0:5. Además. se le restarán dos puntos por incomparecencia.

Si un equipo abandona una competición por completo, todos los demás recibirán 2 puntos y cero goles; se anularán los resultados de los partidos anteriores contra dicho equipo.

6.1.8 DETERMINACIÓN DE LOS MEJORES EQUIPOS OFENSIVO Y DEFENSIVO

a) Equipo ofensivo

El mejor equipo ofensivo se determinará sumando todos los goles marcados por un equipo y dividiendo el total por el número de partidos jugados.
Los goles marcados durante las prórrogas o mediante tiros libres no se contabilizarán.

b) Equipo defensivo

El mejor equipo defensivo se determinará sumando todos los goles que le han marcado a un equipo y dividiendo el total por el número de partidos jugados. Los goles marcados durante las prórrogas o mediante tiros libres no se contabilizarán.

6.1.9 NÚMERO DE PARTIDOS

El organizador establecerá un horario de partidos para cada día de la competición, de tal manera que un mismo equipo no tenga que jugar más de siete partidos y no tenga que jugar un total de más de 8.
En casos justificados se admitirán modificaciones a esta regla.

6.1.10 COMITÉ DE PROTESTA

El comité de protesta se compone de las personas mencionadas en el Apéndice IV y es el organismo que toma las decisiones finales sobre las quejas presentadas en base a los principios contenidos en dicho apéndice.


6.2 PRÓRROGA

6.2.1 RAZONES

Las semifinales, las finales o los partidos para la clasificación final tendrán que tener una prórroga si, una vez agotado el tiempo de partido, el resultado es de empate.

6.2.2 ELECCIÓN DE BALÓN Y DE CAMPO

Antes del comienzo de la prórroga se procederá a elegir balón y campo según la regla 4.2.

6.2.3 TIEMPO DE JUEGO

La duración de la prórroga será de cinco minutos de juego real y se dividirá en dos partes de dos minutos y medio cada una. Entre los dos tiempos habrá un intervalo de 2 minutos.

6.2.4 EJECUCIÓN

La prórroga se considera como un partido nuevo. Así, cada equipo dispondrá de otro tiempo muerto (regla 2.4.) y de la posibilidad de efectuar dos sustituciones (regla 2.3.2.). Las sustituciones durante el descanso no se tendrán en cuenta.

6.3 TIROS LIBRES

6.3.1 RAZONES

Se procederá a lanzar tiros libres en estos casos:

a) después de una ronda eliminatoria si no se puede llegar a una decisión sobre la clasificación en la tabla,
b) si, después de una prórroga en semifinales, finales o un partido para decidir la clasificación, el resultado es de empate (reglas 6.1.2.b, 6.1.5.).

6.3.2 ELECCIÓN DE BALÓN Y CAMPO

Antes de dar comienzo a los tiros libres, tiene que haber una elección de balón y de campo, según la regla 4.2. Esta elección será válida para todos los tiros libres.

6.3.3 NÚMERO DE TIROS LIBRES

Cada equipo tiene que ejecutar tres tiros y tres defensas, alternativamente. Si hay un empate, los tiros libres continuarán, según la regla 6.3.6.

6.3.4 ELECCIÓN DE JUGADORES

Antes de los tiros libres, el entrenador tendrá que determinar qué 3 jugadores van a lanzar y defender. Los jugadores lanzarán en el mismo orden que les ha sido asignado.

6.3.5 EJECUCIÓN

El primer lanzador elegido ejecuta el primer tiro, y el primer defensor elegido defiende la portería; cada tiro podrá efectuarse cuando el árbitro toque el silbato. A continuación, el defensor actúa de lanzador y viceversa.
Del mismo modo, los jugadores elegidos en segundo y tercer lugar actuarán como lanzadores y defensores.
Para la ejecución de los tiros y de la defensa se aplicarán las reglas de los tiros libres (reglas 5.3.2. a 5.3.5.).

6.3.6 DETERMINACIÓN DEL VENCEDOR

El equipo que haya marcado más goles será declarado vencedor.
Si de nuevo hubiese empate, continuarán los tiros libres en el mismo orden de jugadores, con un tiro por equipo hasta que uno de los equipos (a igual número de tiros) tenga un gol de ventaja.


APÉNDICE I

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
APÉNDICE II

ANUNCIOS VERBALES DEL ÁRBITRO

En caso de que se produzca una interrupción del juego, el árbitro tendrá que explicar la interrupción usando, en principio, los siguientes anuncios verbales. Solamente en caso de que sea absolutamente necesario, el árbitro podrá escoger anuncios verbales diferentes, designar otros oficiales para que aclaren una situación o nombrar intérpretes.

1. ANUNCIOS DURANTE LOS PASES ENTRE JUGADORES DE UN EQUIPO Y UNA JUGADA OFENSIVA

a) si el balón se sale del campo (cruza la línea lateral) cuando un jugador de un equipo lo pasa a otro de su mismo equipo: "Fuera, pérdida de balón";
b) si el balón se sale del campo durante la jugada ofensiva y es necesario parar el juego: "fuera";
c) si el balón es lanzado antes de que haya comenzado el juego: "tiro prematuro, pérdida de balón";
d) en caso de que se produzca un balón muerto durante el juego ofensivo: "pérdida de balón";
e) si un jugador pisa fuera de la línea de portería o la línea lateral mientras tira, o si un jugador pisa fuera de la línea de penalización durante un tiro de penalización o toca una estera lateral: "fuera de campo, pérdida de balón";
f) si un jugador tira el balón por cuarta vez o más: "cuarto tiro, número ... (número del jugador), penalización contra ... (nombre del equipo)";
g) en caso de que un jugador entregue directamente el balón a otro: "entrega directa del balón, número ... (número del jugador que hizo la entrega), penalización contra ... (nombre del equipo)";
h) en caso de una infracción contra la regla de los ocho segundos: "ocho segundos, número ... (número del último jugador que ha tocado el balón), penalización contra ... (nombre del equipo)";
i) si el balón, al tirarlo, toca uno de los cordones de dentro del campo o bota encima de un cordón: "cordón, número ... (número del tirador), penalización contra ... (nombre del equipo)";
j) si un jugador toca uno de los cordones: "cordón, número ... (número del jugador), penalización contra ... (nombre del equipo)".

2. ANUNCIOS DURANTE LA JUGADA DEFENSIVA

a) Si un tiro de penalización ha sido bloqueado: "bloqueado";
b) si se produce un balón muerto en el campo del equipo defensor y es necesaria una aclaración: "balón ... (nombre del equipo)";
c) si el balón, mediante la acción defensiva o a consecuencia de un rebote en la portería, retrocede a través de la línea central y vuelve a entrar en el campo: "retroceso del balón";
d) en caso de que se empleen medios antirreglamentarios para la defensa: "defensa antirreglamentaria, número ... (número del jugador correspondiente), ... (tipo de penalización: advertencia, penalización) contra ... (nombre del equipo)";
e) si un jugador toca un cordón: "cordón, número ... (número del jugador), penalización contra ... (nombre del equipo)".

3. OTROS ANUNCIOS VERBALES

a) antes de cada tiempo y cada vez que una interrupción dure demasiado tiempo, el árbitro tendrá que advertir a los jugadores del comienzo o la continuación del juego, diciéndoles: "preparaos". El árbitro tendrá que asegurarse de que los jugadores estén listos antes de dar comienzo al juego;
b) si hay una situación evidentemente incierta para los jugadores, sin que se haya interrumpido el juego: "continúen";
c) si hay un tiempo muerto del árbitro: "tiempo";
d) si un equipo pide un tiempo muerto de equipo: " tiempo muerto de equipo para ... (nombre del equipo)";
e) en caso de un tiempo muerto médico: " tiempo muerto médico para ... (nombre del equipo)";
f) si un equipo ha marcado un gol: "gol para ... (nombre del equipo que ha marcado), ...:... (marcador actual)";
g) si el árbitro permite una sustitución solicitada: "sustitución para ... (nombre del equipo), número ... sale, número ... entra (números de los jugadores correspondientes)";
h) si se concede un tercer tiro de penalización contra un equipo: "tercera penalización, penalización de equipo";
i) si se produce una conducta antideportiva: " conducta antideportiva ... (número del jugador o nombre del equipo), ... (tipo de penalización: advertencia, penalización, penalización de equipo u otras penalizaciones)";
j) si se produce una conducta antideportiva por parte de algún miembro del equipo en el banquillo: "penalización del banquillo, penalización de equipo contra ... (nombre del equipo)".



APÉNDICE III

REGISTRO DEL JUEGO
APÉNDICE IV

RESOLUCIÓN DE UNA PROTESTA

1. CLÁUSULA GENERAL

Como base, habrá que tener en cuenta las reglas generales de resolución de protestas, descritas en el capítulo 9 del manual de IBSA.

2. ESTRUCTURA DEL COMITÉ DE PROTESTAS

Los miembros del comité de protestas tienen que ser nombrados antes del comienzo de la competición. Dicho comité estará compuesto por:
- un representante del organizador o promotor,
- el árbitro principal,
- un representante oficial de IBSA.

3. DEPÓSITO PARA UNA PROTESTA

Los depósitos que deben efectuarse al presentar una protesta tienen que ser determinados por el organizador de acuerdo con el representante oficial de IBSA. Habrá que informar a los equipos participantes sobre estos depósitos antes del comienzo de la competición.

4. PRESENTACIÓN DE LA PROTESTA

El entrenador del equipo tiene que presentar la protesta al oficial de marcador y efectuar el depósito correspondiente.
Todas las protestas que no se refieran al desarrollo o el resultado de un partido tendrán que ser presentadas antes del comienzo de la competición. Las protestas que se refieran al desarrollo o al resultado de un partido tendrán que ser presentadas por el entrenador del equipo al oficial de marcador al firmar el certificado del partido. El depósito correspondiente deberá abonarse en el momento de presentar la protesta, ya que de no hacerlo ésta no será tratada.

5. OBLIGACIONES DEL OFICIAL DE MARCADOR

El oficial de marcador tiene que registrar el momento exacto de la presentación de una protesta y acusar recibo del pago de los gastos de la protesta. Después, tiene que informar inmediatamente al árbitro principal de que se ha presentado una protesta.

6. REGISTRO DE LA PROTESTA

Después de la presentación de una protesta, ésta tiene que ser entregada al árbitro principal - por escrito, explicando los fundamentos y con la firma del entrenador del equipo - dentro de los 30 minutos siguientes.
Si no se entrega la versión escrita de una protesta al árbitro principal en el tiempo indicado, se considerará que la queja se ha retirado y el depósito correspondiente será decomisado.

7. CONVOCATORIA DEL COMITÉ DE PROTESTAS

El árbitro principal tiene que informar a los miembros del comité de protestas de forma inmediata sobre la presentación de una protesta. Después de la presentación de la protesta por escrito, el árbitro principal tiene que convocar al comité de protestas y presentar dicha protesta para su discusión y resolución.

8. ADOPCIÓN DE MEDIDAS

El comité de protestas puede tomar cualquier medida necesaria para aclarar el caso y llegar a una decisión. En concreto, puede interrogar a las personas involucradas en el partido en cuestión (por ejemplo el árbitro, los jueces de portería, el oficial de marcador, el oficial de reloj o los jugadores), puede inspeccionar los materiales u otros objetos y puede consultar las grabaciones de vídeo.

9. DECISIÓN

El comité de protestas tendrá que tomar rápidamente una decisión sobre la protesta presentada y tendrá que vigilar, en especial, que el progreso de la competición no se vea demasiado perturbado.
El comité de protestas decidirá por votación mayoritaria y hará pública su decisión unánimemente. La decisión puede anunciarse verbalmente inmediatamente después de ser tomada. Al equipo que ha presentado la protesta, al organizador y a IBSA se les entregará una copia escrita con una breve explicación de las razones que han motivado esta decisión.

PROGRAMA DE ACTIVIDAD FÍSICA PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD

* de pagina web de ANDE

Asociación Española De Deportes, Ocio Y Tiempo
Libre Para Minusválidos Psíquicos (ANDE)

Todo programa de actividad física para personas con discapacidad ha de responder a los siguientes aspectos:

GRATIFICANTE
• sentirse a gusto
• pasárselo bien
• recompensa por el esfuerzo realizado

MOTIVANTE:
• que responda a los intereses personales

GLOBAL:
• que atienda las facetas física, psíquica y socio-afectiva.

UTILITARIO:
• en cuanto a la prevención, el mantenimiento y la rehabilitación.
• ganar autonomía,
• movilidad, capacidad de adaptación, agilidad.

RECREATIVO:
• enfoque lúdico
• ambiente cálido

SOCIALIZADOR:
• potenciando la comunicación y la relación entre los miembros del grupo.

INTEGRADOR Y PARTICIPATIVO:
• sentimiento de integración en un grupo social mediante la participación.
• que atienda la diversidad de los miembros del grupo.

ADAPTADO:
• que todos puedan participar por igual

CUALITATIVO Y NO CUANTITATIVO

ACTUALIZADO

Dentro de la programación de actividades físico-deportivas para discapacitados, vamos mencionar el prólogo que hizo ANDE para el libro “Actividades deportivas y de ocio para minusválidos psíquicos”, de la colección Rehabilitación del INSERSO, que hace referencia a los programas físicos y su desarrollo.

FILOSOFÍA Y OBJETIVOS DE LOS PROGRAMAS DEPORTIVOS PARA DISCAPACITADOS PSÍQUICOS

La filosofía de los programas deportivos para los disminuidos psíquicos no es distinta de la filosofía de cualquier otro programa deportivo de un grupo. Está basada en el principio de que toda persona tiene unas necesidades y deseos básicos para el crecimiento físico, mental, social y emocional.
Es importante entender que no hay ningún método establecido para desarrollar un programa para una población. Las necesidades e intereses de los individuos son diferentes, así que los intentos de tomar decisiones categóricas no llegan a triunfar.
Los minusválidos psíquicos sólo son distintos en la expresión de sus necesidades e intereses. Las verdaderas diferencias se encuentran, no en las personas, sino en la calidad y disponibilidad de las oportunidades. Los minusválidos psíquicos están frecuentemente superprotegidos: se decide por ellos cuando podrían haber decidido por si mismos. ¿hasta qué punto les hemos restringido al imponer límites en lo que nosotros determinamos que son sus capacidades? Han tenido pocas oportunidades de satisfacer sus necesidades. La vida se adapta y responde a los retos. Si estas oportunidades están limitadas, los resultados también serán limitados. El desarrollo saludable puede ser aumentado a base de probar diversas posibilidades y por el descubrimiento de las propias capacidades. Esto infunde confianza en uno mismo y el valor para afrontar estos nuevos retos. Los programas deportivos pueden proporcionar una abundancia de oportunidades para estos nuevos retos.

Las metas de los programas deportivos deben ser dirigidas hacia las dotes personales de cada participante. Se puede redirigir la atención de las limitaciones de cada participante hacia el desarrollo de las características como la iniciativa, el valor, el liderazgo, el autodominio y la cooperación; y cualidades como agilidad, flexibilidad, coordinación, diligencia y resistencia. Estas cualidades infunden confianza en uno mismo, por medio del cocimiento de las capacidades propias.

Con el fin de asegurar estos resultados, el programa debe ser desarrollado en torno a estos cuatro objetivos básicos:

SALUD Y BUENA FORMA FÍSICA.
NIVELES PROGRESIVOS DE ÉXITO.
LOS ÉXITOS SOCIALES.
LOS PREMIOS.



LA SALUD Y BUENA FORMA FÍSICA

La buena forma física es uno de los ingredientes principales de un programa deportivo; y es especialmente importante para una persona con una deficiencia. El desarrollo y mantenimiento de un cuerpo fuerte y sano permite una evaluación más realista de la capacidad que tenga una persona para ejercer actividades físicas. Los minusválidos psíquicos tienen tendencia a pesar demasiado y a estar en baja forma física, no por su deficiencia, sino a causa de la falta de ejercicio y por la creencia de que ellos no están físicamente capacitados para poder participar. La mala condición física y la poca resistencia frecuentemente contribuyen a la incapacitación de una persona para llevar a cabo la práctica de un deporte; y esto no debe ser confundido con la capacidad mental.
El cuerpo humano pasa por dos fases inevitables, el crecimiento y el desarrollo y más tarde la atrofia y la degeneración. En consecuencia, la buena forma física es especialmente importante y se debe empezar tan pronto como sea posible, antes de que el cuerpo llegue a estar totalmente desarrollado. Los músculos y los órganos que no se usan, o se usan menos, inevitablemente se atrofian. Los vuelos de los astronautas del Apolo contribuyeron significativamente a la ciencia médica para demostrar claramente la rapidez del deterioro físico que ocurre durante la ausencia de ejercicio. La capacidad funcional del corazón y la circulación del astronauta bajaron rápidamente. Cuando los astronautas salieron de su cápsula espacial, sus músculos esqueléticos y sus tendones se habían debilitado hasta tal punto que los astronautas no podían mantenerse en pie.
Los animales que viven en cuevas oscuras pierden la vista y frecuentemente desaparecen sus ojos. En Hawai, antiguamente los reyes y reinas eran llevados, porque no estaba bien que la gente los viera andar. Como consecuencia, al final perdían su capacidad para caminar. En conclusión, la falta de suficiente actividad física provoca degeneración.
Si las necesidades físicas de un individuo minusválido psíquico siguen siendo ignoradas o suprimidas, somos nosotros quienes tenemos la culpa de la limitación de sus capacidades. Esto no implica que la buena forma física sea una cura para la deficiencia mental, pero mucha gente puede confirmar el hecho de que la participación en los programas deportivos realmente ha mejorado el C.I. de los minusválidos psíquicos . No obstante, la actividad física no genera un proceso de autorreforma y renovación propia: aunque puede mejorar el nivel de inteligencia personal, un buen programa de ejercicio mejorará la capacidad funcional de una persona con deficiencia mental. En consecuencia, es más fácil obtener los objetivos en otros aspectos de la vida.



NIVELES PROGRESIVOS DE ÉXITO

Desde el comienzo de los tiempos el hombre ha luchado para alcanzar su potencial más alto y las personas con deficiencias mentales deben gozar de las mismas oportunidades. Los padres han disuadido a sus hijos de participar en actividades físicas y deportes por el miedo al fracaso adicional, la decepción y la critica. En consecuencia, están robando a sus hijos las oportunidades para descubrir sus propias capacidades y experimentar la propia satisfacción que acompaña sus logros, esto no quiere decir que la sensibilidad hacia el fracaso y el ridículo deba ser descuidada. Simplemente, las oportunidades no deben limitarse, sino que deben inspirar una planificación y supervisión muy cuidadosa. El requisito previo para desarrollar las capacidades está al mismo nivel que la dificultad de un reto y la capacidad de una persona para llevarlo a cabo. Si las esperanzas son demasiado ciertas, la persona no intentará alcanzar metas más altas: y si son demasiado remotas, la persona se sentirá ansiosa y frustrada. Las expectativas deben estar a la altura del individuo para que el sentido del éxito y logro estén dentro del alcance de cada participante.
Las metas son importantes en cualquier proceso de aprendizaje. Un programa deportivo puede ser una manera divertida y aventurera de aprender el significado de imponer metas y disfrutar los beneficios de alcanzar los resultados deseados. La meta puede ser ganar un partido de fútbol. Pero una serie de “metas" y objetivos distintos deben lograrse antes de que el partido se juegue. Puede que sea necesario para cada una de las capacidades el descomponerla hasta su forma más simple y luego su enseñanza en niveles progresivos. Entonces cada nivel puede ser reconocido como un logro y por tanto ser premiado.
Por lo que concierne al movimiento, no debe darse nada por supuesto. Cada paso, aunque parezca simple, puede ser realmente difícil para alguien pobre en coordinaci6n y agilidad. Los participantes que son minusválidos psíquicos aprenden más rápidamente de las demostraciones repetidas que de la instrucción verbal; y se pueden aprender las nuevas técnicas más fácilmente si se basan en las ya conocidas previamente. Al principio puede que sea necesario modificar algunas de las normas con el fin de que el participante obtenga un éxito rápido. Eventualmente, con la mejoría de la habilidad y el logro de “metas», pueden eliminarse las modificaciones y una vez más pueden concederse el elogio y el reconocimiento. Pero, el éxito rápido no llega a todos; y el aprendizaje de demasiadas técnicas, demasiado deprisa, puede ser abrumador. La paciencia es el secreto del éxito.
Estos niveles progresivos de logro infunden la confianza y los estímulos que una persona con deficiencia mental necesita para explorar nuevas ambiciones. Por medio de esta progresión. Un participante llega a motivarse al entender que él / ella realmente puede lograr su meta.
El éxito sólo puede medirse por las metas que uno espera alcanzar, estableciendo y obteniendo las metas, damos significado y finalidad a la vida. Reconociendo el potencial que está sin desarrollar en las personas minusválidas psíquicas, podemos ayudarles a encontrar las técnicas en las que pueden tener éxito e incluso destacar. El éxito de un joven está en la responsabilidad del mismo y la frecuencia y dureza de sus entrenamientos; pero previamente necesita un profesor que le ayude en la creación de sus metas. Los programas deportivos proporcionan esa asistencia y muchos jóvenes «gradúan» estos programas para los programas escolares. Entendiendo, sin embargo, que otros muchos nunca se “graduaran” a ese nivel, debemos ayudarles en la obtenci6n de su propio nivel de superación.




LOS ÉXITOS SOCIALES

Igual que los demás. La persona minusválida psíquica tiene una fuerte necesidad de ser aceptada por sus compañeros. Los programas deportivos proporcionan un buen marco para la integración social que promociona este tipo de aceptación. Los practicantes se reúnen habitualmente para la preparación en la que aprenden y desarrollan sus capacidades deportivas. Como miembro de un equipo, las frustraciones y fracasos, la excitación y los logros son compartidos y se hacen nuevas amistades. Cada persona aprende la importancia que el / ella tiene en el equipo y alcanza la satisfacción de formar parte del equipo.
Como la aceptación social es tan importante, uno de los objetivos de un programa deportivo debe ser desarrollar la conducta deseable a través de características tales como autocontrol, cortesía, lealtad, consideración hacia los demás, respeto y cooperación. Estas características promocionan la deportividad y una relación más armónica con los amigos. Por medio de la participación en los deportes, el individuo alcanza un mejor entendimiento de la naturaleza de un deporte en particular y de sus normas. Esto le ayuda a disfrutar aún más la integración social con su familia y sus amigos cuando asiste a los acontecimientos deportivos o los ve por televisión.
El éxito social también se aprende, así que, cuantas mas oportunidades para la interacción, mayor será la capacidad para lograrlo. Los programas deportivos ofrecen diversión y emoción que pueden ser compartidos con los compañeros. Así como la satisfacción de los premios personales y sociales.



LOS PREMIOS

En un mundo de fracasos repetidos. Las recompensas llegan muy de tarde en tarde para las personas con retraso mental. Durante generaciones los minusválidos psíquicos han sido dejados de lado, o incluso rechazados, ocultos para ser olvidados. Sus talentos. Amor y deseos quedaban sin descubrir.
Todos nosotros necesitamos un refuerzo de alguna manera u otra, y la mayoría de la gente lo reciben diariamente y lo dan por supuesto. ¿cuantas veces te han dicho "que bonita estas hoy, o me gustaría poder hacer eso tan bien como tu.? La necesidad de reconocimiento para las personas con deficiencia mental es crucial, puesto que ha recibido tan poco. Cuando hace algo mejor de lo que nunca haya hecho, elógialo. La amabilidad y el reconocimiento le animarán a esforzarse más, cumplir más y renunciar menos.
La alabanza y las recompensas deben ganarse, pero no darse tan libremente que pierdan su significado. Un joven debe entender claramente cuales son sus esperanzas y la correlación entre el logro y la recompensa. Esto le ayudara a entender el significado de establecer y obtener las metas y el refuerzo motivará la participación en el futuro.
Las recompensas pueden darse de varias maneras y todas son eficaces. Por ejemplo, un golpecito en la espalda diciendo sinceramente "bien hecho», un abrazo, una cinta, una medalla y hasta una sonrisa cálida, hace que uno se sienta bien consigo mismo.
La ilusión de correr en una pista y oír el clamor de la multitud o dar el gol que gana el partido, o meter un balón en la canasta de baloncesto, son victorias que solo pueden ser experimentadas por medio de los deportes. Otra forma de recompensa que se obtiene a través de los deportes es valorada por el joven tanto como por la familia. Todos los padres esperan tener un hijo sano y normal. Es difícil aceptar el hecho de que "el niño de tus sueños>' no lo es y nunca lo será. Los padres necesitan ayuda para ver lo bueno de su hijo. En vez de meditar sobre su desgracia. Los padres que restringen y " protegen>' a sus hijos de participar en los programas deportivos se privan del precioso don de compartir el crecimiento, el desarrollo y el éxito de sus hijos. Por medio de los deportes los padres empiezan a ver cómo son sus hijos realmente, a mirar mas allá de su incapacidad, a encontrar sus buenas cualidades, a respetarles por sus valientes esfuerzos y por supuesto a entenderles. Ellos tienen las oportunidades para encontrarse con otros padres de niños retrasados y contrastar sus problemas y sus logros. Se desarrolla una perspectiva más realista del futuro y se descubren nuevos sueños. Los padres deben animarse para tomar parte en los programas de sus hijos y entender sus logros. El apoyo del hogar muestra al niño que su familia aprueba lo que está haciendo.
Los beneficios y las recompensas de los programas deportivos para los minusválidos psíquicos no pueden ser medidos adecuadamente. Los éxitos y los valores difieren para cada atleta. Puede encontrarse la prueba en los programas de todo el mundo, donde los logros que nunca se habían soñado se alcanzan diariamente y los programas deportivos están aumentando a una velocidad asombrosa y están haciendo milagros. En conclusión, la filosofía y las metas son simples. Siguen la teoría de que todos tienen unas necesidades humanas básicas, de crecimiento físico, social y emocional, que pueden ser cubiertas por medio de la participación en los deportes. El reto está en el compromiso de proporcionar oportunidades para toda la gente, sin restricciones basadas en lo que nosotros determinamos que deban ser sus capacidades. Nuestro trabajo consiste en hacer disponibles estas oportunidades, en descubrir su capacidad y conducirles en la dirección correcta. Para dejar entonces a los participantes descubrir y desarrollar su propia potencia en el nivel más alto de superación.

Educación Física y niños con discapacidad psíquica

http://www.educa.aragob.es/cprcalat/jornadasef/educaci.htm

CONSIDERACIONES INICIALES

Educar para la diversidad es un reto al que nos enfrentamos los profesionales de la educación.
Adaptar los currículos a los sujetos con necesidades educativas especiales en el marco de la Educación Física es una tarea pendiente que consideramos debe comenzar a realizarse con mayor rigor.
Un análisis de los diferentes aspectos que aparecen en la legislación nos revela un especial interés hacia la atención a la diversidad, aceptando las diferencias entre los niños. Esto nos lleva a que el niño sea atendido, no tan solo en función de sus limitaciones, sino de las necesidades educativas que pudiera plantear.
Términos como integración, normalización e inclusión son cada vez más frecuentes dentro de la terminología que habitualmente utilizamos, hecho que pone de manifiesto el interés señalado.
Como profesores de Educación Física nos encontramos ante una compleja tarea: Compatibilizar los intereses generales del grupo clase con los de los niños que presentan necesidades especiales, atendiendo a sus características individuales.

PROPUESTA DE INTERVENCIÓN

A. conocer a los niños con discapacidad psíquica

Consideramos necesario un diagnóstico inicial. Puede ser a través del perfil psicomotor
Añadir que ciertas patologías, o ciertos estados clínicos, poco numerosos, contraindican la práctica de actividad física; otros solo requieren algunas precauciones. La información médica es necesaria para medir los limites en nuestras sesiones de EF.

B. conocer las actividades

Consideramos interesante proponer actividades variadas (las mismas que al resto del grupo) teniendo en cuenta las siguientes consideraciones:
Ofrecer actividades que le posibiliten ejercitar su cuerpo y probar sus capacidades de acción.
Se presentarán actividades adecuadas a sus características, atendiendo a sus capacidades y a sus limites; es interesante que se fomente el éxito en las mismas, de forma que el niño con necesidades educativas especiales adquiera una imagen ajustada y favorable de si mismo, que finalmente le otorgue confianza en sus propias posibilidades.
Proponer actividades normalizadoras, que favorezcan la inclusión (juegos adaptados)
Proponer actividades cooperativas que promuevan el establecimiento de relaciones sociales e interpersonales
Organización del espacio para respetar ritmos individuales de desarrollo.

C. elaborar un proyecto

Recopilar información concreta sobre los niños integrados en nuestras aulas, haciendo una valoración psicopedagógica completa.
Toma de decisiones respecto a:
Las adaptaciones curriculares individualizadas
La organización y la metodología que deberíamos utilizar para hacer compatible el trabajo del grupo clase, con el trabajo y progreso de los niños con discapacidad psíquica.
La manera de reactivar la vigilancia respecto a las reglas de seguridad.
Cómo potenciaríamos buenas actitudes en el grupo de manera que evitásemos un posible clima de tensión ante la integración.
La prevención de algunas dificultades y conflictos para poder actuar en consecuencia.
Decidir la propuesta curricular y La UD
Llevar a la práctica la propuesta.

ESTRATEGIAS PARA FAVORECER LA INCLUSIÓN

Hemos intentado poner en práctica una serie de estrategias que nos permitieran llevar a cabo un proceso de inclusión de los niños con Necesidades Educativas Especiales en el proceso de enseñanza-aprendizaje, procurando que éste fuese lo más normalizado posible.

Estrategias metodológicas

Parte de las estrategias utilizadas por los profesionales de Educación Especial pueden servirnos de pauta para nuestra actuación con estos alumnos. Entre ellas podemos señalar las siguientes:

-Apoyo físico: consiste en la máxima proporción de ayuda que necesita una persona para completar una tarea. Esto puede implicar tomar al niño/a de la mano y acompañarle físicamente en la realización de la tarea.

-Apoyo gestual: Son indicaciones

-Apoyo verbal: Los apoyos verbales consisten en instrucciones sencillas dadas de palabra. Pueden utilizarse en combinación con los gestuales y físicos.

-Modelado: Consiste en hacer una demostración previa de la actividad, de modo que el niño pueda imitar al adulto o a un compañero/a

-Moldeado: Procedimiento que se aplica para enseñar habilidades nuevas. Es necesario definir la tarea a realizar y subdividirla en pequeños pasos sucesivos.
Los apoyos deben proporcionarse de forma que no llamen la atención, es decir, dentro de la dinámica del juego.

Otras estrategias a utilizar serán:

JUEGOS COOPERATIVOS
Nos parece de especial relevancia priorizar la utilización de juegos cooperativos y no competitivos puesto que nos permiten:
- Evitar situaciones de rechazo y exclusión.
- Disminuir las probabilidades de experiencias motrices negativas
- Favorecer el desarrollo motriz
- Fomentar un clima positivo y tolerante
- Implica respeto a las diferencias
Y todo ello dentro de un entorno de aprendizaje inclusivo.

ORGANIZACIÓN DEL ESPACIO

Dos son las opciones que podemos adoptar:
- Organizar el espacio de forma que sean los niños los que exploren y experimenten libremente
- integrar esta experimentación dentro de una historia, lo que estaría dentro de los espacios de acción y aventura.
Este planteamiento nos permite:
- Observación y atención individualizada
- Respetar el ritmo de desarrollo individual
- Posibilita la experimentación y desarrollo de capacidades

CUENTO MOTOR

Las características psicológicas de estos niños favorecen la adopción en el aula de un entorno de fantasía, en el que los niños/as pueden adoptar diferentes roles, al tiempo que:
- Nos permite captar el interés del niño
- Propone situaciones para experimentar capacidades
- Facilita la propuesta de actividades paralelas

JUEGOS ADAPTADOS

El juego es la actividad natural de los niños/as de esta edad. A través del juego podemos proponer a nuestros/as alumnos/as diferentes tareas que les ayuden a desarrollar sus capacidades y adquirir las habilidades propias de primaria.
Una metodología basada en el juego nos va a permitir captar su atención, integrar a estos niños dentro de la dinámica del aula, al tiempo que atendemos a sus necesidades.

Nuestra propuesta debe incluir una serie de adaptaciones que permitan incluir a los niños con Necesidades Educativas Especiales dentro de la dinámica del aula, procurando que este proceso no sea percibido por los compañeros como una discriminación positiva, lo cual podría dificultar la creación de un clima positivo en el aula. Por tanto las estrategias y adaptaciones que utilicemos estarán al alcance de todos y se situarán dentro de la dinámica habitual del aula.

En este proceso diferenciaremos las siguientes fases:

Detección de necesidades.
1. Análisis de la tarea.
2. Adaptación y seguimiento.
Para poder hacer una propuesta de tareas que se adecue a las demandas del alumno, no basta tan sólo con conocer las necesidades de éste. Será necesario profundizar en el análisis de características y naturaleza de las que se deseen proponer, para adecuarlas a las demandas del alumno.
Después de haber analizado la naturaleza de la tarea estaremos en condiciones de modificarla y adecuarla a las capacidades del alumno con necesidades educativas especiales.
Las posibilidades de intervención del profesor sobre la tarea se refieren a estos tres niveles, fundamentalmente: adaptaciones metodológicas, adaptaciones del entorno y material y adaptaciones de la tarea.
A pesar de que antes de la intervención se hayan establecido determinadas adaptaciones, durante la propia sesión de EF tendremos la oportunidad de comprobar cómo ciertas tareas no se acaban de ajustar específicamente a la previsión inicial, por lo que será necesario introducir de nuevo pequeñas modificaciones que se adecuen a la realidad.
Si en la educación ordinaria la evaluación continua desempeña un papel relevante, cuando se trata de alumnos con necesidades educativas especiales, debemos prestar continuamente atención a sus evoluciones, para ir corrigiendo posibles desajustes y poder así reconducir la práctica. La observación sistemática puede ser una metodología que nos permita profundizar más en el conocimiento de las necesidades de ciertos escolares. Sin olvidar la inestimable ayuda para la realización de los informes individuales de cada uno de estos alumnos, en los que reflejaremos de forma descriptiva las competencias motrices que vayan desarrollando.
Dado que conocer las características y niveles de desarrollo de los alumnos con necesidades educativas especiales va a ser fundamental para nuestra labor educativa señalaremos a continuación los principales elementos que hemos de tener presentes así como las implicaciones educativas que de ellas se derivan.

ADAPTACIONES METODOLÓGICAS

Adecuar el Lenguaje al nivel de comprensión de los alumnos.
Utilizar distintos canales para transmitir la información (oral, escrito, visual y gestual).
Información individual o grupal.
Situación del alumno respecto al profesor.
Momento en el que se informa.
Trabajo individual o grupal (Autoaprendizaje, Grupos de enseñanza).
Reforzadores y motivaciones.
Mayor o menor definición de las tareas propuestas.
Carga afectivo-relacional.
Grado de directividad.
Basada en el juego.
Juegos cooperativos (Estructuras de tipo cooperativo).
Cuento motor.
Distintos agrupamientos (Parejas, pequeño grupo, rincones de trabajo y agrupamientos flexibles).
Asignación de roles concretos.
Uso de rutinas.
Contratos.

ADAPTACIONES DEL ENTORNO Y MATERIAL

Espacio-aventura.
Adaptación del espacio (utilización de forma autónoma).
Adaptación del tiempo (Equilibrar los tiempos de trabajo individual y colectivo, favoreciendo el aprendizaje horizontal).

Material:

. Potenciador de las capacidades de movilidad.
. Informativo (Fuente alternativa de información).
. Manipulativo (Suple dificultades manipulativas).
. Motivante (Materiales alternativos).
. Protector (Evitar las consecuencias de choques y caidas).

Instalaciones:

. Ausencia de barreras arquitectónicas.
. Supresión de obstáculos.
. Superficies antideslizantes.
. Superficies no abrasivas.
. Espacios bien delimitados.
. Evitar pendientes pronunciadas.

ADAPTACIONES DE LA TAREA

Dificultad de la tarea.
Forma de presentación al alumno.
Condiciones de aplicación.
Criterio de ejecución.
Modo de hacerlo (pies juntos).
Reglas o normas de ejecución.



PROPUESTA NO DIRIGIDA

Del mismo modo consideramos que una propuesta abierta, con diferentes niveles de dificultad en que los niños/as puedan experimentar libremente eligiendo aquel nivel de dificultad que más se acerque a sus características favorece el respeto a los diferentes ritmos de desarrollo, al tiempo que nos permite la atención de nuestros alumnos atendiendo a diferentes niveles de competencia motriz.

USO DE REFORZADORES

Se trata de una técnica utilizada por los profesionales de educación especial para favorecer la aparición de conductas "adecuadas", al tiempo que se refuerzan éstas una vez han aparecido en nuestros alumnos/as.
Se trata del uso de reforzadores positivos ante la aparición de una conducta que queremos fomentar. Dentro de esta línea estaría el uso de los contratos. Contratos que pueden ser individuales o colectivos.

DIFERENTES AGRUPAMIENTOS

El uso de diferentes agrupamientos y el equilibrio entre la dinámica de trabajo individual y colectivo favorece la aparición de procesos de cooperación y, al tiempo de refuerzo personalizado. Intentaremos equilibrar el uso de unos y otros agrupamientos al objeto de que las experiencias motrices propuestas sean lo más variadas posibles.

USO DE MATERIALES QUE FAVOREZCAN LA NORMALIZACIÓN

El uso de materiales diversos, más lentos, que proporcionen seguridad o incluso adaptados a las características de los niños con necesidades educativas especiales ayudará a la inclusión de éstos en la dinámica del aula. A continuación presentamos unas imágenes procedentes de las páginas web de "Abilitations" y "Sportime" (dos empresas estadounidenses que comercializan productos de educación física para niños con necesidades educativas especiales).

LA EDUCACIÓN FÍSICA ADAPTADA

• Hay que adaptar la educación física en función de las necesidades de aprendizaje del individuo.
• Hay que hacer una programación, que requiere una adaptación dirigida a los objetivos, contenidos y evaluación.
• El educador es quien realizará la programación y sus adaptaciones.

1. Definición de E.F. adaptada (según “AAMPER”).

• Programa diversificado de actividades de desarrollo lúdicas, deportivas y rítmicas adecuadas a los intereses, capacidades y limitaciones de los alumnos con deficiencias que no puedan participar sin restricciones y con seguridad y continuidad en las actividades del programa regular de E.F.

2. Actividades físicas adaptadas. Tipos y funciones.

Podemos clasificarlas en:
• Actividades físicas normalizadas. comparten características con las practicadas por la población en general.
• Actividades físicas adaptadas.
Se clasifican en función del mayor o menor grado de similitud con las actividades físicas realizadas por no discapacitados.
Actividades Físicas Adaptadas:
• “Todas aquellas actividades físicas educativas, recreativas y deportivas que son practicadas por personas con alguna discapacidad, y que están diseñadas según las necesidades e intereses de sus participantes. “
Estas a su vez pueden ser:

• Específicas, cuando han sido desarrolladas especialmente para su práctica por un colectivo determinado (como por ejemplo la BOCCIA para paralíticos cerebrales o el GOALBALL que practican los ciegos).

• Adaptadas, las cuales surgen de modificaciones hechas sobre actividades normalizadas, como por ejemplo baloncesto en silla de ruedas.

Funciones:

• Terapéutica, rehabilitadora o reeducativa, su fin es la corrección y mejora de deficiencias posturales de movimiento. Se desarrolla de forma individual.
• Educativa, son las llevadas a cabo en el entorno escolar. Las mismas, deben seguir los mismos objetivos generales señalados para todos los alumnos (conocimiento del cuerpo, habilidades motrices, recursos expresivos, capacidades fisicas, juegos y deportes...).
* (Aunque la atención a la diversidad y el respeto a las diferencias individuales constituyen un punto de atención constante.)

• Recreativa, actividades que pueden ser organizadas por asociaciones, grupos reducidos de personas o familias y pueden aprovechar los recursos y medios que ofrece el entorno.
* Por ello son actividades fundamentales para los minusválidos psíquicos porque permiten adaptarse perfectamente a sus características, intereses y contexto.
• Competitiva: se busca la obtención de unas determinadas marcas y resultados lo que supone la superación de uno mismo o de un equipo.

• La EFA utiliza todos los medios de la EF con la finalidad de mejorar y/o normalizar el comportamiento.
• Para ello debe potenciar y facilitar las necesidades de expresión corporal y juego, de recreación y actividad social.
• Al igual que las personas "normales", el deficiente tiene necesidad de confianza, autoestima, seguridad, ansia de triunfo, comprension, aceptación...
• Por ello es fundamental conseguir estimular y motivar con las tareas, a fin de conseguir esos objetivos.

3. Actividad fisica adaptada a las necesidades especiales

• El conocimiento profundo de un determinado déficit, físico, psíquico o sensorial, nos permite situar el problema en una fase concreta del proceso de aprendizaje.
• Según ello, será preciso situar las adaptaciones pertinentes en su fase de aprendizaje correspondiente.

Adaptaciones pedagógicas:

• Apoyo verbal: tipo de palabras, nº de palabras. Explicaciones concretas y breves.
• Apoyo visual: demostración...
• Apoyo manual: colocar al niño en la posicion correcta, conducirle por el espàcio...
• Tiempo entre explicación y ejecución.
• Nº de sesiones: reducirlas.

Adaptaciones del medio de aprendizaje:
* Referido a adaptaciones en el material, organización, etc

• Variación de los “ingenios”: altura de la red, tamaño de portería...
• Utilizar material que permita la creatividad.
• Eliminar fuentes de distracción.
• Utilizar una rutina.
• Variación permanente de la forma del grupo.

Simplificación de las percepciones:

• Modificar la trayectoria del móvil.
• Considerar la velocidad del móvil.
• Modificar la dimensión del material.
• Ángulo de recepción del material.
• etc

Simplificación de las actividades:

• Adaptación de las reglas de juego.
• Atribuir un puesto concreto en el juego, según las aptitudes.
• Adaptaciones para reducir la fatiga.
• Permitir la participación de otras personas (ayudantes...)
• Reducir las dimensiones del terreno.
• Reducir el nº de material a utilizar.

Clasificación Funcional JUEGOS PANAMERICANOS RIO

El protagonista del deporte paralímpico es el atleta con deficiencia. Tradicionalmente, los atletas participan en seis diferentes grupos dentro del Movimiento Paralímpico:

• Atleta con Parálisis Cerebral
• Atleta con Lesión Medular
• Atletas Amputados
• Atleta con Deficiencia Visual
• Atleta con Deficiencia Mental
• Les autres (incluye todos los atletas con alguna deficiencia de movilidad no incluida en los grupos mencionados)

Si las deficiencias son diversas. ¿Cómo promover una competición justa para un universo tan distinto de atletas? La solución fue agruparlas en clases de acuerdo con la amplitud del comprometimiento motor o visual.

La clasificación visual es puramente clínica, basada en variables oftalmológicas. Ya para las otras deficiencias es necesario evaluar cuánto el residuo motor de un atleta es funcional para determinado deporte (potencialidad y movimiento).

Las clases son definidas por deporte, integran las reglas de cada modalidad y son determinadas por una variedad de procesos que puede incluir una evaluación física y técnica y observaciones dentro y fuera de la competición.

La clase de un atleta se expresa por un número que no se transfiere de un deporte a otro. Caso el atleta quiera cambiar de deporte tendrá que pasar por una nueva clasificación. Generalmente este número es indicado por la inicial del deporte (en inglés), la natación, por ejemplo, antes de los números llevan la letra “S” de Swimming. En caso de los deportes con participación exclusiva de deficientes visuales, la clase es precedida por la letra “B” de Blind (ciego). Cuanto mayor es el número de clase de un atleta, menor es la dificultad física motora o visual del atleta.

La clasificación funcional es un proceso continuo conducido por clasificadores certificados por cada deporte. Cuando un atleta empieza a competir, recibe una clase que puede se revista durante su vida de deportista, sea en función de una deficiencia degenerativa o cambio de parámetros.

Clasificación funcional de la Natación Paralímpica -

La natación es el único deporte paralímpico que combina las condiciones de pérdida de miembro, parálisis cerebral (restricciones en coordinación y movimiento), lesionados medulares (debilidad o parálisis que afecten a cualquier combinación de miembros) y otras discapacidades en todas las clases, es decir, se agrupa según su capacidad para nadar, independientemente de la causa de su discapacidad.

De alguna forma, clasifica a los nadadores según sus condiciones, a modo de los deportes de contacto o de halterofilia que también hacen sus clasificaciones según sus
condiciones de peso.

Esta clasificación funcional empezó a utilizarse en competiciones internacionales a partir de los Juegos Paralímpicos de Seúl (1988).

Todas las clases empiezan por “S”.

• Las clases S1- S10 son para nadadores con discapacidad física (la 1 es la más severa y las 10 la más leve).
• Las clases S11- S13 son para nadadores con deficiencia visual.
• El prefijo “S” indica la para estilo libre, espalda y mariposa.
• El prefijo “SB” indica la para braza.
• El prefijo “SM” indica la para estilos.

La modalidad engloba desde los nadadores con severa discapacidad (S1, SB1, SM1) a aquellos con una discapacidad mínima (S10, SM9, SM10). Algunos nadadores pueden empezar con una inmersión desde la plataforma de salida o en el agua dependiendo de su condición. Esto se decide cuando se clasifica al atleta.

Véanse a continuación algunos ejemplos de clases funcionales de natación.

S1, Nadadores que tienen severos problemas de coordinación en los cuatro miembros o no tienen uso de sus piernas, tronco, manos y uso mínimo de sus hombros.

S2, Discapacidades similares a la S1 pero estos atletas tendrían mayor propulsión usando sus brazos y piernas.

S3, Nadadores con brazada razonable pero sin uso de sus piernas o tronco. Severa pérdida de los cuatro miembros. Los atletas de esta tendrían una capacidad mayor en comparación con S2.

S4, Nadadores que usan sus brazos y tienen una debilidad mínima en sus manos pero no tienen uso de su tronco o piernas. Nadadores con problemas de coordinación que afectan a todos los miembros pero predominantemente las piernas. También para severa pérdida de tres miembros. Mayor capacidad con respecto a S3.

S5, Nadadores con total uso de sus brazos y manos pero sin músculos en tronco y piernas. Nadadores con problemas de coordinación.

S6, Nadadores con total uso de brazos y piernas, algo de control de tronco pero músculos de las piernas inservibles. Nadadores con problemas de coordinación aunque generalmente estos atletas pueden caminar. También para enanos y nadadores con importante pérdida en dos miembros.

S7, Nadadores con total uso de brazos y tronco con alguna función de piernas. Nadadores con coordinación o debilidad en el mismo lado del cuerpo. Pérdida de dos miembros.

S8, Nadadores con total uso de brazos y tronco, con alguna función de piernas. Nadadores que sólo usan un brazo o con cierta pérdida de miembro.

S9, Nadadores con severa debilidad en una sola pierna. O nadadores con problemas de coordinación muy leves o con pérdida de un miembro. Generalmente estos nadadores empiezan fuera del agua.

S10, Nadadores con una mínima debilidad que afecta a las piernas. Nadadores con restricción en el movimiento de articulación de la cadera. Nadadores con alguna deformidad en sus pies o mínima pérdida de parte de un miembro. Esta tienen la mayor capacidad física.

S11, Estos nadadores con incapaces de ver y están considerados ciegos totales. En esta deben llevar gafas opacas y necesitan a alguien que les dé un golpecito cuando estén cerca del muro para realizar los virajes.

S12, Estos nadadores pueden reconocer formas y tienen cierta capacidad de visión. La capacidad de visión varía mucho en esta.

S13, Son los nadadores que tienen mejor visión, pero que legalmente se considera que tienen un problema de deficiencia visual.

http://www.notinat.com.es/vernoticia.asp?id=763