martes, 19 de febrero de 2008

SHOWDOWN ( CIEGOS )

1. REGLAS GENERALES

En el showdown participan dos jugadores. El juego se lleva a cabo sobre una mesa rectangular con unas porterías (unos huecos) en cada extremo, y una pantalla divisoria central. El juego se juega con bates y una pelota en la que se han introducido unas cuentas de acero inoxidable para que suene. La finalidad del juego consiste en golpear la pelota con el bate para hacerla cruzar la mesa, pasando por debajo de la pantalla divisoria central, e introducirla en la portería del adversario mientras éste trata de impedirlo.

1.1 Las reglas del juego se incluyen más adelante.

1.2 El tipo de torneo de competición lo determinará el Comité de Showdown de IBSA tras consultar con el/los organizador(es) de la competición.

1.3 En caso de que surja algún malentendido respecto a las reglas de showdown de IBSA, prevalecerá la versión inglesa.

Este reglamento consta de cuatro partes:

A. Reglas del Juego
B. Especificaciones sobre el Equipo Utilizado
C. Apéndice: Definiciones
D. Apéndice: Planos para la Mesa


REGLAS DEL JUEGO


2. GENERAL

2.1 En cada torneo, cada mesa contará con los siguientes oficiales:

a) Árbitro (una persona vidente)
b) Encargado de medir el tiempo (tiempo de juego y tiempo muerto)
c) Encargado de anotar la puntuación (los puntos y el número de servicios)
El encargado de anotar la puntuación y el encargado de medir el tiempo podrán ser la misma persona.

2.2 El árbitro se asegurará de que se cumplen las reglas del juego. En todos los casos, la decisión del árbitro será definitiva.

2.3 El ganador es el primer jugador en alcanzar once (11) puntos con una ventaja de por lo menos dos (2) puntos, hasta un marcador de 16-16. Tras éste, el siguiente en puntuar gana (incluso si el jugador NO gana con una diferencia de dos (2) puntos).

2.4 Si, durante el Torneo, hay unas limitaciones ineludibles de tiempo, el tiempo asignado para cada juego podrá limitarse a quince minutos a reloj parado. Siempre que sea posible, el límite de tiempo deberá eliminarse para el partido final del Torneo.

2.5 Si se juega con límite de tiempo, el jugador que más puntos tenga al terminar el tiempo asignado para el juego será declarado ganador.

2.6 Los jugadores cambiarán de campo después de cada juego. En el último juego del partido, los jugadores cambiarán de campo después de que un jugador alcance seis (6) puntos o cuando haya transcurrido la mitad del tiempo cronometrado.

2.7 Si se juega sólo un juego, los jugadores cambiarán de campo después de que un jugador alcance seis (6) puntos o cuando haya transcurrido la mitad del tiempo cronometrado.

2.8 El límite máximo de tiempo para el cambio de campos es de un (1) minuto.

2.9 El juego se iniciará y se detendrá cada vez que el árbitro haga sonar su silbato, un pitido para parar o para comenzar.

2.10 Al cambiar de campo, los jugadores irán por su derecha.


3. TIEMPOS MUERTOS

3.1 Cada jugador tendrá derecho a un "tiempo muerto" de cuarenta y cinco (45) segundos durante cada juego. El tiempo muerto deberá pedirse al árbitro durante alguna parada en el juego.

3.2 El árbitro podrá detener el juego siempre que lo considere necesario (por ejemplo por lesiones, ruido excesivo, etc.). El árbitro reanudará el juego con una repetición de servicio.

3.3 La medición del tiempo se detendrá durante el tiempo muerto.


4. PUNTUACIÓN

4.1 Cada gol sumará dos (2) puntos. Cuando se marque un gol, el árbitro hará sonar dos veces su silbato.

4.2 Los jugadores podrán marcar puntos independientemente de quien efectúe el servicio.

4.3 Se sumará un (1) punto al adversario del jugador que golpee con la pelota en la pantalla divisoria central.

4.4 Se sumará un (1) punto al adversario del jugador que golpee la pelota por encima de la pantalla divisoria central.

4.5 Se sumará un (1) punto al adversario del jugador que toque la pelota con cualquier parte del cuerpo a excepción del bate o la mano con la que batea. El jugador sólo será penalizado con un (1) punto si la parte de su cuerpo con la que tocó la pelota está situada dentro de los límites de la zona de juego.

4.6 Se sumará un (1) punto al adversario del jugador que agarre o detenga la pelota y no reanude el juego en menos de tres (3) segundos.

4.7 Se sumará un (1) punto al adversario del jugador que causó la salida de la pelota de la mesa.


5. COMIENZO DEL JUEGO

5.1 Antes de comenzar el juego, el árbitro, el encargado de medir el tiempo, el encargado de anotar la puntuación y los dos jugadores se presentarán unos a otros.

5.2 Antes de comenzar el juego, el árbitro inspeccionará las protecciones oculares opacas, los bates, cualquier protección que lleven en las manos y la vestimenta de los jugadores.

5.3 Antes de comenzar el juego, el árbitro lanzará al aire una moneda, y pedirá a los jugadores que elijan cara o cruz. El que haya elegido correctamente el lado de la moneda será el primero en servir.

5.4 El árbitro lanzará rodando la pelota al jugador que sirve y, a continuación, preguntará a ambos jugadores si están preparados para jugar. Cuando reciba una respuesta afirmativa de ambos jugadores, señalará el comienzo del encuentro haciendo sonar una vez el silbato.


6. SERVICIO

6.1 Tras la señal del silbato del árbitro, el jugador que efectúe el servicio dispondrá de tres (3) segundos para lanzar el saque. Si, tras dicha señal del silbato del árbitro, el jugador no efectúa el saque antes de que transcurran los tres segundos, el árbitro concederá un (1) punto a su adversario. El jugador perderá además ese servicio.

6.2 Durante el servicio, cada golpeo de la pelota contará como un (1) saque.

6.3 Cada jugador servirá cinco (5) veces consecutivas, y después el servicio pasará a su adversario.

6.4 Al servir, la pelota deberá golpear la pared lateral antes de pasar por debajo de la pantalla divisoria central. La primera vez que no lo haga, el árbitro detendrá el juego y el jugador será penalizado con una pérdida de servicio. Si esto ocurre en dos (2) saques consecutivos, conllevará una penalización de un (1) punto además de la pérdida de servicio.

6.5 El árbitro tiene la posibilidad de decretar "let" y por tanto ordenar la repetición del servicio si no ha sido capaz de evaluar adecuadamente y con certeza una situación.


7. JUEGO

7.1 El juego debe efectuarse desde un extremo de la mesa. El jugador no puede jugar desde un lateral de la mesa.

7.2 La pelota deberá pasar bajo la pantalla divisoria central para ser considerada en juego.

7.3 En todo momento, el bate deberá sostenerse con una sola mano, excepto el tiempo necesario para pasarlo de una mano a otra. La infracción de esta regla supondrá una penalización de un (1) punto.

7.4 Se sumará un (1) punto al adversario del jugador que apoye completamente en la zona de juego la mano que no sujeta el bate, excepto cuando esté pasando el bate de una mano a otra.

7.5 Un único pitido del silbato detendrá el juego siempre que se produzca una pausa larga en su desarrollo. Antes de reanudar el juego, el árbitro anuncia la puntuación y el número del siguiente saque en el turno de servicios.


8. PELOTA MUERTA

8.1 El árbitro declarará PELOTA MUERTA y pedirá un nuevo servicio cuando, en su opinión, la pelota se mueve tan lentamente que el juego se esté retrasando innecesariamente, o un jugador haya perdido la pista de la pelota.


9. PENALIZACIÓN

9.1 Si, en opinión del árbitro, un jugador está colocando o sujetando intencionadamente su bate en el área de meta o sobre la apertura de la portería, el árbitro sumará un (1) punto al adversario de dicho jugador.

9.2 No está permitido mantener el bate en el área de meta durante más de tres (3) segundos. Si un jugador infringe esta regla, el árbitro sumará un (1) punto al adversario de dicho jugador.

9.3 Si, en opinión del árbitro, un jugador agarra, detiene o engancha la pelota con los dedos o con el pulgar, el árbitro sumará un (1) punto al adversario de dicho jugador.

9.4 Si un jugador suelta el bate, deberá recogerlo inmediatamente. Si un jugador infringe esta regla, el árbitro sumará un (1) punto al adversario de dicho jugador.

9.5 Si, en opinión del árbitro, un jugador es culpable de mala conducta, el árbitro sumará un (1) punto al adversario de dicho jugador. Se considerará mala conducta lo siguiente:

9.5.1 Agitar la mesa causando molestias,

9.5.2 Arrastrar el bate causando molestias,

9.5.3 Hablar durante el juego, y

9.5.4 Cualquier otra acción que el árbitro estime inadecuada.

9.5.5 Penalizaciones en esta categoría:

1ª. infracción: advertencia

2ª. infracción y siguientes: un punto para el adversario.

9.6 En el caso de conductas muy graves (por ejemplo: lanzar la pelota o el bate), el árbitro está autorizado para penalizar inmediatamente al jugador ofensor (sin tener que advertirle previamente). El jugador ofensor pierde el partido por un resultado de 11-0.


10. UNIFORME

10.1 Los jugadores deberán llevar camisas o camisetas de manga corta.

10.2 Los jugadores podrán llevar una protección en la mano. La protección de la mano no deberá llegar hasta más allá de pulgada y media (1,5) por encima del hueso de la muñeca del jugador. La protección de la mano no deberá ensanchar el dorso de la mano en más de dos (2) centímetros.

10.3 Los jugadores deberán llevar una protección ocular que les impida completamente la visión.

10.4 El árbitro llevará una prenda blanca sobre el torso. Deberá ser claramente identificable como árbitro.


ESPECIFICACIONES SOBRE EL EQUIPO UTILIZADO


11. BATES

Los bates deberán estar hechos de un material duro y liso.

CUCHILLA Longitud: 22,9 cm 9,0 pulgadas
Anchura: 8,9 cm 3,5 pulgadas
Grosor: 0,7 cm 0,375 pulgadas

MANGO Longitud: 12,7 cm 5,0 pulgadas
Diámetro: 3,0 cm 1 3/8 pulgadas


12. PELOTAS

Las pelotas se harán audibles insertando pequeñas cuentas de metal en ellas (por ejemplo: rodamientos de acero inoxidable, cascabeles, etc.) Las pelotas tendrán un diámetro de seis (6) cm., con una superficie dura y lisa.

Pueden adquirirse pelotas reglamentarias en la siguiente dirección:

BC Blind Sports and Recreation Association
317 - 1367 West Broadway
Vancouver, BC V6H 4A9
CANADA

Tel: 1- (604) 325 8638
Fax 1-(604) 325 1638


13. MESA

ESQUINAS: Radio: 22.8 9 pulgadas

PANEL DE CONTACTO: Seis (6) pulgadas de ancho prolongado hacia atrás cuatro (4) pulgadas o
Cinco (5) cm. de ancho prolongado hacia atrás dos (2) cm.

HUECO DE PORTERÍA (semicírculo): Diámetro 30,4 cm 12 pulgadas

PARED LATERAL: 14 cm. 5,5 pulgadas

ORIFICIO VERTICAL RECTANGULAR (EN PARED DEL EXTREMO)

30,5 cm x 10,2 cm 12 pulgadas x 4 pulgadas

DIVISIÓN CENTRAL: 45,8 cm 18 pulgadas
ALTURA (del suelo a la superficie de juego) 78,0 cm

LONGITUD: 366 cm

ANCHURA: 122 cm


APÉNDICE


MANO DEL BATE La mano (incluyendo hasta 1,5 pulgadas por encima del hueso de la muñeca) que sujeta el bate. La mano del bate incluye una protección de mano descrita en la regla 10.3.

PANTALLA DIVISORIA El panel rectangular que divide en dos la zona de juego, de forma que impide ver la portería del oponente. La pantalla divisoria central se apoya en las paredes laterales y sobre la zona de juego.

JUEGO El primer jugador en conseguir once (11) puntos con una diferencia de dos (2) sobre su oponente, hasta un marcador de 16 -16. Tras dicho marcador, el siguiente punto gana (incluso si el jugador NO dispone de un margen de dos (2) puntos)

GOL Se marca un gol cuando la pelota cae en el hueco de portería de uno de los jugadores, es decir, claramente por debajo del nivel (horizontal) de la superficie de juego o claramente dentro de los límites del hueco en la pared (vertical) del extremo; aunque la pelota rebotase hacia fuera del hueco de portería, también se considerará gol.

HUECO DE PORTERÍA Abertura en la superficie horizontal de juego y en la pared vertical del extremo, en la que tiene que introducirse la pelota para marcar gol.

ÁREA DE GOL Área entre el hueco de portería y la línea táctil de límites (pues está pintada con pintura rugosa).

TURNO DE SERVICIO Serie de cinco (5) servicios.

PANEL DE CONTACTO Borde estrecho de madera situado encima de cada una de las dos paredes de extremo.

PARTIDO Cualquier combinación de juegos: por ejemplo, el que gane dos (2) de tres juegos.

ÁREA DE JUEGO Área definida por:

a) en los laterales: paredes laterales y de extremo
b) por debajo: superficie de juego
c) por encima: una cubierta imaginaria sobre las paredes laterales y de extremo

SUPERFICIE DE JUEGO Superficie del panel horizontal (parte del área de juego)

DESEMPATE EN Se lanza una moneda, el que haya ganado en la elección tendrá la
SHOWDOWN oportunidad de escoger golpear la pelota primero. El jugador lanzará la pelota contra una portería no defendida, y a continuación su adversario hará lo mismo. La pelota debe rebotar dos veces antes de entrar en la portería. Cada jugador realizará un mismo número de tiros. Tras cada par de tiros, si un jugador ha marcado gol, será declarado vencedor. Si los dos jugadores han marcado, continuará el showdown.

TIEMPO Tiempo de juego total acumulado.
CRONOMETRADO

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