martes, 19 de febrero de 2008

TORBALL

REGLAS GENERALES

0.1 CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO

El Torball es un juego para hombres y mujeres ciegos y para personas con deficiencias visuales. Lo juegan dos equipos de tres jugadores cada uno sobre el piso de un gimnasio. Hay una portería en cada uno de los lados cortos de un campo rectangular y se utiliza un balón con una campanilla en su interior que durante el juego debe lanzarse por debajo de tres cordones tendidos a través del campo.
El objetivo del juego consiste en lanzar el balón de tal manera que pase la línea de meta del adversario mientras el otro equipo trata de evitarlo. A continuación, el equipo defensor tiene que atacar mientras el equipo que atacaba anteriormente se convierte en equipo defensor.

0.2 ALCANCE

Estas reglas se aplican a todas las asociaciones miembro de IBSA. Forman parte del manual deportivo de IBSA, que se compone de las reglas y cinco apéndices:
Apéndice I – Detalles Técnicos
Apéndice II – Anuncios Verbales del Árbitro
Apéndice III – Registro del Juego
Apéndice IV – Resolución de una protesta
Apéndice V – Asuntos Respecto al Árbitro.

0.3 TOMA DE DECISIONES

En el supuesto de que surjan interpretaciones divergentes de las reglas, la versión inglesa prevalecerá.
En caso de que no existiera ninguna regla que se pudiera aplicar exactamente a un incidente específico, se aplicará la regla que más se acerque a ella.
El subcomité de Torball continuamente recoge y actualiza casos auténticos y su tratamiento, con lo cual debería ayudar a los árbitros a mantener una norma uniforme respecto a la adopción de decisiones. Este catálogo de casos se agregará a las reglas como apéndice V y constituye una parte integral de estas reglas.


1. CAMPO, MATERIALES

1.1 CAMPO

1.1.1 MEDIDAS

El campo es un rectángulo de 16 m de largo y 7 m de ancho. Las líneas de separación tienen que ser de 4 a 6 cm de ancho. Las medidas deben tomarse desde las esquinas exteriores de las líneas de separación.

El campo se divide por una línea central en dos mitades de 8 x 7 m cada una (véase el diagrama en el Apéndice I).

1.1.2 PORTERÍAS

Las porterías comprenden la anchura entera del campo (longitud de la línea de base). La línea de base es, a la vez, la línea de portería. Por eso, su color tiene que distinguirse claramente del color del suelo.
Los postes de la portería no pueden medir más de 10 cm de diámetro y tienen que ser erigidos fuera del campo, tocando la línea lateral y el borde exterior de la línea de portería.
La portería mide 1,30 m de alto (borde inferior del larguero) con un margen tolerable de hasta 2 cm en los lados. A cualquier altura la portería debe tener una profundidad de por lo menos 25 cm (véase el diagrama en el Apéndice I).
Todas las partes de las porterías (postes, larguero, soportes, etc.) deben construirse de tal manera que no haya ningún peligro de que los jugadores se lesionen.

1.1.3 ÁREA DE EQUIPO

El área de equipo se extiende desde la línea de portería al primer cordón. Tiene una anchura de 7 m y una profundidad de 6 m.

1.1.4 ESTERAS DE ORIENTACIÓN

Las esteras de orientación miden 2 m de largo, 1 m de ancho y su grosor no debe exceder 1 cm.
En cada área de equipo deben colocarse tres esteras, de tal manera que sus lados más largos estén paralelos a la línea de portería. La estera central se coloca a una distancia de 20 cm del frente de la línea de portería y a igual distancia de las líneas laterales. Las dos esteras exteriores se colocan de tal manera que sus bordes posteriores están a la misma altura que el borde anterior de la estera central. El lado corto de las esteras laterales debe estar a la misma altura que el borde exterior de la línea lateral (véase el diagrama del Apéndice I).
Todas las esteras deben estar firmemente fijadas para que no se deslicen.

1.1.5 LÍNEA DE PENALIZACIÓN

La línea de penalización es la línea que enlaza los bordes anteriores de las dos esteras exteriores. Su color tiene que distinguirse claramente del color del suelo.

1.1.6 ZONA NEUTRA

La zona neutra es el área restante entre las dos áreas de equipo. Mide 4 m de profundidad y está dividida por una línea central en dos mitades de 2 x 7 m cada una.

1.2 MATERIALES PARA EL JUEGO

1.2.1 BALÓN

Al comienzo del partido el balón tiene un peso de 500 g (con un margen tolerable de hasta 10 g) y una circunferencia de 65 a 67 cm. Está hecho de goma y contiene pequeñas campanillas. Respecto al tipo de goma, la dureza del balón y las especificaciones técnicas adicionales, véase el Apéndice I.

1.2.2 CORDONES Y CAMPANAS

Se tienden tres cordones a través del campo, con el cordón central situado exactamente encima de la línea central y los otros dos cordones a una distancia de 2 m a la izquierda y a la derecha del cordón central, respectivamente, separando de esta forma la zona neutra de las áreas de equipo.
La distancia de los cordones al suelo tiene que ser de 40 cm en el centro con un margen tolerable de hasta 2 cm en los laterales del campo.
Fuera del campo y a una distancia de la anchura de un balón de las líneas laterales, deben fijarse, en ambos lados del campo, unas campanas a cada uno de los tres cordones, para que cuando el balón golpee el cordón suenen.
Los soportes para fijar los cordones deben colocarse a una distancia equivalente al ancho de un balón, como mínimo, del campo. Respecto a las especificaciones técnicas sobre los cordones y los soportes, véase el Apéndice I.


1.2.3 ZONAS DE ENTRENADORES

Las zonas de entrenadores deben situarse cerca de la línea central a una distancia de 2 a 4 m del campo y en el lado opuesto al árbitro.
Cada zona de entrenadores mide 4 m de largo y 3 m de ancho. Cada zona de entrenadores debe disponer de seis asientos (banquillo de equipo).
Los miembros del equipo tienen que usar durante todo el partido el banquillo del lado de su equipo. Cuando los equipos cambian los campos, los miembros del equipo también tienen que cambiar de zona de entrenadores.
Los miembros del equipo que pueden permanecer en la zona de entrenadores son:
hasta tres sustitutos y hasta tres personas (por ejemplo entrenador, acompañante, médico, masajista).

1.2.4 ZONA DE ESPECTADORES

El organizador de una competición tiene que proporcionar una zona para los espectadores.
Esta zona tiene que estar a una distancia de por lo menos 2 m del campo y de las zonas de entrenadores para evitar cualquier obstaculización del juego o de los jugadores.
El árbitro tiene que cuidar de que los espectadores no estén demasiado cerca del campo, de las porterías o de las zonas de entrenadores.

1.3 MATERIAL PARA LOS JUGADORES

1.3.1 ROPA

La ropa de los jugadores no debe ser demasiado ajustada y no debe separarse del cuerpo más de 10 cm, incluyendo el acolchado.
Todos los jugadores de un equipo tienen que vestir una camiseta de uniforme con un número individual para cada jugador en el pecho y la espalda. Los números deben ser claramente visibles.
Uno de los jugadores de cada equipo debe ser reconocible como capitán del equipo.

1.3.2 RELLENOS PROTECTORES

Se admiten rellenos protectores hasta un espesor máximo de 5 cm.

1.3.3 GAFAS A PRUEBA DE LUZ O ANTIFACES

Todos los jugadores que se encuentren en el campo tienen que llevar gafas a prueba de luz o antifaces. Los sustitutos tendrán que ponerse las gafas a prueba de luz o los antifaces desde el momento en el que se anuncie su entrada en el campo.
Cuando el árbitro lo indique, los jugadores tienen que colocarse las gafas a prueba de luz o los antifaces y, una vez que el árbitro los haya comprobado, no deben quitárselos hasta que termine ese tiempo del partido.
Si el árbitro sospecha que un jugador es capaz de ver algo, puede tomar medidas para corregirlo, por ejemplo mediante el cambio de gafas o el uso de cinta adhesiva, etc. La vista del jugador no debe tenerse en cuenta.
El organizador está obligado a proporcionar gafas a prueba de luz o antifaces cuando sea necesario.
Si un jugador quiere ajustar sus gafas a prueba de luz o su antifaz tiene que informar al árbitro. Después de recibir el permiso, el jugador tendrá que volverse de espaldas al campo antes de hacerlo.
Un jugador que tenga que salir del campo en una situación de penalización no puede ajustar sus gafas o su antifaz sin haber informado al árbitro con anterioridad. Una violación de esta regla se sanciona con una penalización.
Si el árbitro se da cuenta de que un jugador no lleva sus gafas de la forma adecuada, tiene que interrumpir el juego y pedirle al jugador que las ajuste. En caso de que un jugador se comporte de forma antideportiva, el árbitro tendrá que proceder según la regla 5.4.

1.3.4 PROHIBICIÓN DE AYUDAS VISUALES O EXTREMIDADES ARTIFICIALES

Se prohibe el uso de gafas, lentes de contacto así como de extremidades artificiales.

1.3.5 ROPA PROTECTORA ESPECIAL

El árbitro principal debe ser informado del uso de cualquier ropa protectora especial. En ciertos casos puede aprobarlo.

1.4 CONTROL DE MATERIALES

Antes de un partido los entrenadores pueden solicitar al árbitro principal que verifique el equipo de sus jugadores o de los jugadores del otro equipo, así como también los materiales de juego (campo, porterías, balón, etc.). Si lo considera justificado, el árbitro principal deberá hacerlo y tomar una decisión vinculante.
Si la solicitud de un control se realiza después del comienzo de una competición, esta solicitud se considerará como una queja, por lo que deberá pagarse el depósito correspondiente.


2. CLASIFICACIÓN, REQUISITOS, ESTRUCTURA DE LOS EQUIPOS, INTERVENCIONES DEL BANQUILLO, TIEMPO MUERTO

2.1 CLASIFICACIÓN Y DIVISIONES

2.1.1 CLASIFICACIÓN DE LOS JUGADORES

Los jugadores considerados como ciegos o con deficiencias visuales, según la clasificación de IBSA, tendrán derecho a participar.
Clasificación de IBSA:

B1: Desde aquellas personas que no perciban la luz con ningún ojo hasta aquellas que perciban la luz pero no puedan reconocer la forma de una mano a cualquier distancia o en cualquier posición.
B2: Desde aquellas personas que puedan reconocer la forma de una mano hasta aquellas que tengan una agudeza visual de 2/60 y/o un campo de visión de un ángulo menor de cinco grados.
B3: Desde aquellas personas que tengan una agudeza visual de más de 2/60 hasta aquellas con una agudeza visual de 6/60 y/o un campo de visión de un ángulo mayor de cinco grados y menor de veinte grados.

Todas las clasificaciones se establecerán con ambos ojos a la vez y con la mejor corrección posible (es decir, que todos los atletas que utilicen lentes de contacto o correctoras deberán llevarlas para la clasificación, independientemente de que tengan intención de llevarlas durante las competiciones o no).

2.1.2 DIVISIONES

Las competiciones se organizarán en dos divisiones:
masculina y femenina.

2.2 REQUISITOS

Antes de una competición, cada jugador tiene que demostrar

a) su grado de discapacidad visual según la clasificación de IBSA (B1, B2, B3);
b) que es ciudadano del país de cuyo equipo nacional forma parte o que es miembro del club para el que juega.
En caso de que no pueda demostrar una de estas condiciones, el jugador no tendrá derecho a participar.

2.3 ESTRUCTURA DE LOS EQUIPOS Y SUSTITUCIONES

2.3.1 ESTRUCTURA DE LOS EQUIPOS

Al comienzo de una competición, un equipo tiene que consistir en 3 jugadores y un máximo de 3 sustitutos. Si, en el transcurso de una competición, un equipo se queda con sólo dos jugadores en condiciones de jugar, el equipo puede decidir si quiere continuar jugando con sólo dos jugadores. Si otro jugador se quedara fuera, el equipo será eliminado de la competición.

2.3.2 SUSTITUCIONES

Durante un partido (dentro de los dos tiempos) a cada equipo se le permitirán hasta tres sustituciones.
Las sustituciones sólo podrán ser autorizadas por el árbitro y para el equipo en posesión del balón.
Las sustituciones efectuadas durante el descanso no se cuentan.

2.3.3 ANUNCIO DE UNA SUSTITUCIÓN

Cada sustitución durante el tiempo de partido tiene que ser indicada al árbitro por el capitán o el entrenador mediante señales claras con la mano. Después de dar el permiso, el árbitro interrumpirá el juego si fuera necesario, y anunciará las sustituciones nombrando el equipo y los números de los jugadores afectados.
El árbitro tiene que ser informado de las sustituciones efectuadas durante el descanso. Al empezar el segundo tiempo, el árbitro anunciará la sustitución nombrando el equipo y los números de los jugadores afectados.

2.3.4 LESIONES

Si un jugador se lesiona, el árbitro tiene que interrumpir el juego. Si un jugador lesionado no puede continuar el juego en un plazo de 30 segundos, tendrá que salir del campo y el juego tendrá que continuar.
El equipo afectado puede sustituir inmediatamente al jugador lesionado siempre que no haya agotado aún el número de sustituciones permitidas.

2.3.5 ASISTENCIA DURANTE SUSTITUCIONES

Durante las sustituciones los jueces de portería tienen que ofrecer a los jugadores la asistencia necesaria. Los miembros de equipo no pueden entrar en el campo durante una sustitución ni entablar contacto con los jugadores que se encuentran en el campo.

2.4 INTERVENCIONES DEL BANQUILLO

Las intervenciones del banquillo y los contactos con el equipo se limitarán a los tiempos muertos, los descansos y el intervalo entre el tiempo de prórroga y el tiempo normal. En caso de que las intervenciones del banquillo se produzcan durante el tiempo de juego o que un equipo sea contactado de otra manera, se considerará como comportamiento antideportivo y será sancionado con una penalización de equipo (regla 5.4.).

2.5 TIEMPO MUERTO

2.5.1 TIEMPO MUERTO DE EQUIPO

Cada equipo tiene derecho a un tiempo muerto por partido para las intervenciones del banquillo, y este tiempo lo podrá utilizar simultáneamente el otro equipo.

Durante un tiempo muerto de equipo únicamente dos acompañantes de cada equipo podrán entrar en el campo.

El tiempo muerto de equipo lo pueden solicitar al árbitro el capitán o el entrenador. Sólo se concederá si el equipo está en posesión del balón.

El tiempo muerto de equipo comienza en el momento en que el árbitro nombra a los equipos, y dura 30 segundos. 10 segundos antes del fin del tiempo muerto debe darse una señal acústica claramente perceptible. Al terminar el tiempo muerto, todos los acompañantes deberán haber acompañado el campo sin necesidad de que se lo pidan expresamente. Si no lo hicieran, se considerará comportamiento antideportivo y será sancionado con una penalización de equipo.

2.5.2 TIEMPO MUERTO DEL ÁRBITRO

Un árbitro puede, en cualquier momento, anunciar un tiempo muerto si lo considera necesario. Durante el tiempo muerto del árbitro, los acompañantes de los equipos no podrán ponerse en contacto con los jugadores que se encuentran en el campo.

2.5.3 BALÓN AL ÁRBITRO

Debe entregarse el balón al árbitro durante un tiempo muerto de equipo o cuando el juego esté interrumpido durante un periodo prolongado (de aproximadamente 30 segundos). Tras la reanudación, el árbitro entregará el balón al equipo atacante.


3. OFICIALES Y FUNCIONES DE LOS OFICIALES

3.1 OFICIALES

3.1.1 NÚMERO DE OFICIALES

En cada partido habrá un árbitro, cuatro jueces de portería y, por lo menos, un oficial de marcador y uno de tiempo, respectivamente.

3.1.2 POSICIÓN DE LOS OFICIALES

a) El árbitro se situará a lo largo de la línea, frente a la mesa de los oficiales.
b) Los jueces de portería se situarán en las esquinas del campo, es decir, a la misma altura que la línea de portería.
c) El oficial de marcador y el de tiempo se sentarán en la mesa de los oficiales, situada cerca de la línea central.

3.2 FUNCIONES DE LOS OFICIALES

3.2.1 ÁRBITRO

El árbitro supervisa el partido completo y se encarga de que todas las reglas se cumplan. En el caso de una interrupción del partido, el árbitro tiene que explicar las razones utilizando, en principio, los anuncios verbales según el apéndice II.
Sus funciones son las siguientes:

a) Tiene que verificar si los materiales de juego y de los jugadores son correctos.
b) Tiene que controlar que ninguna persona no autorizada se encuentre cerca del campo, las porterías y los banquillos de equipo.
c) Tiene que verificar las gafas a prueba de luz y los antifaces antes del partido y supervisar el ajuste correcto de las gafas durante toda su duración.
d) Tiene que anunciar el nombre de cada equipo antes de cada partido y también el equipo que tiene derecho a efectuar el primer tiro.
e) Antes de comenzar el partido tiene que instruir a todas las personas presentes para que guarden absoluto silencio.
f) En caso de que se produzca algún ruido perturbador, tiene que interrumpir el partido inmediatamente y tomar medidas para que se restablezca el silencio. Se permitirán los aplausos y los gritos de apoyo durante las interrupciones del partido.
g) Tiene que supervisar las acciones ofensivas y defensivas así como los pases del balón entre jugadores del mismo equipo de acuerdo con las reglas.
h) Indica el comienzo de cada tiempo anunciando "listo", soplando tres veces el silbato y entregando el balón al equipo que tiene el derecho a efectuar el primer tiro.
i) Decide si se ha marcado un gol y lo indica mediante un doble toque de silbato.
j) Tiene que indicar cualquier otra interrupción del partido (excepto cuando se marca un gol o se termina un tiempo) mediante un único toque de silbato y explicar la razón de la interrupción.
El texto exacto de los anuncios se encuentra en el Apéndice II (anuncios del árbitro); éstos tienen que hacerse en voz alta y de forma clara para asegurar su máxima comprensión por parte de todos los participantes. La continuación del juego se indica nuevamente por un solo toque de silbato.
k) Tiene que señalar cada tiempo del juego mediante 3 toques de silbato, aunque el final del partido lo indicará el oficial contador mediante una señal claramente audible.
l) Tiene que firmar el registro oficial de partido una vez terminado.
m) En todos los asuntos relativos al partido en sí, el árbitro tomará la decisión final.

3.2.2 JUECES DE PORTERÍA

Los jueces de portería, en particular, tienen las siguientes tareas:

a) Levantando la mano, señalan al árbitro que el balón ha cruzado del todo la línea de portería.
b) Señalan al árbitro cuando un balón está fuera y cuando toca el suelo fuera del campo.
c) Ayudan al árbitro en el control de las jugadas ofensivas y defensivas, informándole inmediatamente de las infracciones de las reglas.
d) Tienen que pasar el balón:
- al jugador del equipo contrario más cercano si un balón se sale fuera del campo en una acción ofensiva,
- al jugador más cercano del equipo defensor si el balón se sale antes de la línea central como consecuencia directa de una acción defensiva,
- a los jueces de portería del equipo contrario si el balón se sale fuera o atraviesa la línea de portería al pasarse de un jugador a otro.
e) Si el árbitro lo ordena, deben ayudar a los jugadores a orientarse, especialmente después de una penalización.
f) En caso de sustitución, acompañan a los jugadores del campo al banquillo o viceversa.

3.2.3 OFICIAL DE MARCADOR

El oficial de marcador, en particular, tiene las siguientes funciones:
a) Tiene que registrar los goles marcados por cada equipo e indicar la situación actual del marcador.
b) Tiene que registrar los tiempos muertos de cada equipo y el número de sustituciones. Tiene que informar al árbitro inmediatamente sobre cualquier violación de las reglas.
c) Tiene que registrar cada tiro de los jugadores e informar al árbitro inmediatamente cuando un mismo jugador efectúe el lanzamiento número cuatro o más.
d) Tiene que registrar las penalizaciones de cada equipo e informar al árbitro cuando uno ya tenga tres penalizaciones.
e) Después del partido tiene que presentar inmediatamente el registro del partido al árbitro y a los entrenadores o capitanes de los equipos para que lo firmen, y después debe firmarlo él mismo.
f) Tiene que registrar la presentación de una queja y tramitar dicha queja conforme al apéndice IV.

3.2.4 OFICIAL DE TIEMPO

El oficial de tiempo, en particular, tiene las siguientes funciones:

a) Tiene que contar el tiempo total del partido y señalar el final de cada tiempo mediante una señal acústica que se distinga claramente de la señal del árbitro.
Al sonar la señal acústica, el juego se interrumpe y cualquier acción queda invalidada.
b) El tiempo tiene que ser contado como tiempo real de juego, lo que significa que, cuando el juego sea interrumpido por el silbato del árbitro, el reloj tiene que ser parado. Cuando se anuncie la continuación del juego con un nuevo toque de silbato, el reloj tiene que ser puesto en marcha nuevamente (excepto en caso de penalizaciones).
c) Tiene que anunciar el último minuto de un partido con una señal alta y claramente audible pero nunca durante una acción de juego.
d) Tiene que contar el tiempo de cada tiro teniendo en cuenta la regla de los ocho segundos e informar al árbitro de la violación de esta regla anunciando "ocho segundos".
e) Tiene que anunciar el final del tiempo muerto de equipo mediante una señal audible, diez segundos antes de la expiración, e informar al árbitro del final del tiempo muerto.
f) Tiene que anunciar el final del descanso mediante una señal audible 30 segundos antes de que expire.


4. LA CONDUCCIÓN DEL JUEGO

4.1 TIEMPO DE JUEGO

El tiempo de juego es de 10 minutos de tiempo completo con dos tiempos de 5 minutos cada uno. Cuando el juego se interrumpa por el silbato del árbitro, el reloj tiene que ser parado. Las penalizaciones no se harán dentro del tiempo de juego completo.

El intervalo de descanso entre los dos tiempos será de dos minutos.

4.2 ELECCIÓN; ANUNCIO DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO

4.2.1 ELECCIÓN DE BALÓN Y DE CAMPO

La elección de balón (primer tiro o defensa) o del campo la efectúa un oficial junto con los entrenadores de los equipos afectados. El oficial lanza una moneda y el ganador puede escoger entre primer tiro o defensa o el campo, respectivamente. la alternativa restante es del perdedor.
Al comienzo del segundo tiempo el primer tiro y el campo se intercambian.

4.2.2 ANUNCIO DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO

Al mismo tiempo que la elección, los entrenadores tienen que anunciar los miembros del equipo para este partido, con sus nombres, jugadores adicionales y sustitutos con sus respectivos números y clasificación.

4.2.3 INCOMPARECENCIA A LA ELECCIÓN

Si el entrenador de un equipo no asiste a la elección y al anuncio de los miembros del equipo, el equipo recibe una penalización al banquillo. Esta penalización de equipo deberá ejecutarse antes de que comience el juego.

4.3 JUGADA OFENSIVA

4.3.1 TIROS

Un balón se considerará lanzado si lo lanza la mano de un jugador. Un mero rebote del balón en un jugador o una patada al balón no se considerarán lanzamientos.
El balón tiene que ser lanzado de tal manera que pase por debajo de los tres cordones tendidos a través del campo. Si el balón toca uno de los cordones dentro del campo o salta por encima de un cordón, se considerará una infracción de las reglas y el jugador que haya lanzado será penalizado.
Si el balón toca el suelo fuera del campo, este tiro no será válido (y supondrá la pérdida del balón).

4.3.2 JUGADORES AUTORIZADOS

Cualquier jugador presente en el campo puede tirar el balón.

4.3.3 CUARTO TIRO

Un mismo jugador sólo dispone de tres tiros consecutivos. Un cuarto tiro o posteriores tiros consecutivos suponen una infracción de la regla y el jugador es penalizado.

Los tiros consecutivos se cuentan también más allá del descanso e incluyen las situaciones de penalización.

4.3.4 FUERA DE CAMPO

Si un jugador, al efectuar un tiro, sobrepasa la línea lateral o la línea de portería con el pie entero, el tiro no será válido. Antes de tirar, el jugador puede poner el pie detrás de la línea de portería o más allá de la línea lateral para orientarse.

4.3.5 CONTACTO CON LOS CORDONES

Si un jugador, por cualquier razón, toca un cordón, eso supondrá una infracción de las reglas y el jugador tendrá que ser penalizado.

4.3.6 BALÓN MUERTO

Si, durante una jugada ofensiva, el balón queda parado (balón muerto), o si el balón escapa al control del jugador durante el lanzamiento, el resultado será la pérdida de balón.

4.3.7 LANZAMIENTO ANTES DEL INICIO DEL JUEGO

Si un jugador tira el balón antes de que se inicie el juego, el tiro no será válido y supondrá, además, la pérdida del balón. Este tiro se registrará como tal.

4.4 JUGADA DEFENSIVA

4.4.1 JUGADORES AUTORIZADOS

La jugada defensiva puede ser efectuada por cualquier jugador que se encuentre en el campo.

4.4.2 POSICIÓN DE LOS JUGADORES

Los jugadores pueden moverse libremente dentro de su área de equipo y permanecer en cualquier punto de ésta.

4.4.3 POSICIÓN DEL CUERPO

Los jugadores defensores deben esperar el balón de pie, agachados o arrodillados. No podrán estar sentados en el suelo, extender los brazos y/o las piernas hacia los lados, inclinar excesivamente el cuerpo hacia un lado o apoyarse en las manos, brazos o cabeza.
Tan pronto como el balón salga de la mano del jugador atacante, los jugadores defensores podrán bloquearlo en cualquier posición.

4.4.4 DEFENSA ANTIRREGLAMENTARIA

Se considera una defensa antirreglamentaria si:

a) la posición del cuerpo es incorrecta (infracción de la regla 4.4.3.),
b) un jugador defensor toca un cordón,
c) los jugadores defensores se tocan o se sujetan uno al otro intencionadamente (formación de cadena).

La defensa antirreglamentaria se penalizará a menos que se aplique la regla de la ventaja (véase regla 4.7.).

4.4.5 BALÓN MUERTO

En caso de que un balón quede muerto en una situación defensiva, éste pasará a poder del equipo defensor.

4.4.6 RETROCESO DEL BALÓN

Si el balón rebota a través de la línea central desde la portería (postes o larguero) o en un jugador, se considera un retroceso del balón y el equipo atacante conseguirá el balón nuevamente. Esta regla no se aplicará en situaciones de penalización.

4.5 PASES

4.5.1 PASES DEL BALÓN

Está permitido pasar el balón dentro del área del equipo. No está permitido pasar directamente el balón a las manos de otro jugador. En caso de que se produzca una violación de esta regla, habrá una penalización contra el jugador que ha pasado el balón.

4.5.2 COMUNICACIÓN ENTRE LOS JUGADORES

Se permite a los jugadores comunicarse en el campo de una manera apropiada, es decir, sin intención de molestar al otro equipo.

4.5.3 PASE INCORRECTO

Si el balón entra en propia puerta mientras está siendo pasado entre dos jugadores puntuará como un gol; si el balón se sale del campo supondrá la pérdida del balón.

4.5.4 BALÓN MUERTO

Si ocurre una situación de balón muerto durante un pase, es decir, si el balón queda inmóvil dentro del área de equipo y no está bajo control de ningún jugador, se aplicará la regla de los ocho segundos (véase regla 4.6.).

4.6 REGLA DE LOS OCHO SEGUNDOS

Si un equipo controla el balón o un jugador lo sujeta firmemente, el balón tendrá que volver a ser lanzado nuevamente en un plazo de ocho segundos. Si no lo hace, supondrá una infracción de la regla y una penalización para el último jugador que ha tocado el balón.
Una demora obvia del juego (por ejemplo, si no hay ninguna acción de juego durante varios segundos dentro de los ocho segundos) se considerará también como conducta antideportiva y se penalizará según la regla 5.4.

4.7 REGLA DE VENTAJA

Si el equipo atacante marca un gol a pesar de los intentos por parte del equipo defensor de evitarlo por medios antirreglamentarios, el gol marcado se contabilizará y no se penalizará al equipo defensor.

4.8 DEFINICIONES

4.8.1 BALÓN A TRAVÉS DE LA LÍNEA

Este caso se dará únicamente si el balón ha cruzado una línea por completo.

4.8.2 GOLES PROPIAMENTE DICHOS

Todo balón que cruce totalmente la línea de portería durante el tiempo de juego se contabilizará como gol.
No se contabilizará gol si el balón cruza la línea de portería a causa de un pase incorrecto por parte de alguien externo (árbitro o juez de portería) o durante una interrupción.
Gol: se anota un gol si el balón cruza totalmente la linea de gol (excepto en el caso del artículo 4.5.3).

4.8.3 BALÓN FUERA

Un balón que ha cruzado una línea lateral o el larguero de la portería se considera fuera de límites.

4.8.4 BALÓN MUERTO

Un balón se considera muerto si se encuentra inmóvil dentro del campo y no está en posesión de ningún equipo.

4.8.5 PIÉ FUERA DE CAMPO

Si el jugador que tira el balón pone un pie entero fuera del campo, se considera que está fuera de campo. El tiro no será válido y traerá consigo la pérdida del balón.

Si, en una situación de penalización de equipo, el jugador que efectúa el lanzamiento pone uno de los pies más allá de la línea de penalización, se considerará que está fuera de campo y el tiro no será válido.


5. INFRACCIONES DE LAS REGLAS

Siempre que se produzca la infracción de una regla se penalizará con la pérdida del balón, con una penalización a un jugador o al equipo o con un aviso. Si se produce más de una infracción, la primera tiene que ser penalizada antes que la cometida con posterioridad. En caso de infracciones simultáneas, se impondrá la penalización más severa.

5.1 PÉRDIDA DE BALÓN

Si un equipo infringe una de las reglas siguientes, perderá el derecho de tiro si es el equipo defensor y verá su tiro invalidado si se trata del equipo atacante. El balón pasará a poder del equipo contrario:

a) el balón queda fuera del campo durante una jugada ofensiva (regla 4.3.1.),
b) atravesar la línea lateral o de portería (regla 4.3.4.),
c) balón muerto durante la jugada ofensiva (regla 4.3.6.),
d) tiro prematuro (regla 4.3.7.) ,
e) retroceso del balón (regla 4.4.6.),
f) pase incorrecto (regla 4.5.3.),
g) pisar más allá de la línea de penalización o tocar una estera lateral durante la penalización de equipo (reglas 4.8.5. y 5.3.4.).
h) Tiro incontrolado (regla 4.3.7).

5.2 PENALIZACIÓN

5.2.1 PARADA DEL TIEMPO

En cuanto el árbitro interrumpa el juego con un toque de silbato, el reloj tiene que ser parado. La penalización se ejecutará fuera del tiempo de juego real. El tiempo de juego continuará cuando el árbitro vuelva a iniciar el juego después de la situación de penalización.

5.2.2 COMIENZO Y FINAL DE LA SITUACIÓN DE PENALIZACIÓN

La situación de penalización comienza con el toque de silbato del árbitro y su anuncio de penalización y termina:

a) si el árbitro señala una infracción de regla mediante silbato o anuncio,
b) si el árbitro señala un gol mediante dos pitidos,
c) si el árbitro declara un balón bloqueado anunciando "bloqueado",
d) si el balón queda fuera del campo y el árbitro lo señala anunciando "fuera".

5.2.3 PENALIZACIÓN DESPUÉS DEL FINAL DEL TIEMPO DE JUEGO

Una penalización ocasionada dentro del tiempo de juego tiene que ser ejecutada aun cuando el tiempo de juego completo haya expirado.
Las infracciones de regla en una jugada ofensiva no se penalizarán, sino que se invalidará el lanzamiento. En caso de una infracción de regla durante una jugada defensiva, la penalización tendrá que repetirse si no se ha marcado ningún gol (véase regla 4.7). Las repeticiones de tiro no se tendrán en cuenta si se aplica la regla del cuarto tiro.

5.2.4 EJECUCIÓN DE UN TIRO

Una penalización tiene que ser ejecutada según las reglas para los tiros (reglas 4.3., 4.5., 4.6. etc.), lo cual significa que, por ejemplo,
- los jugadores de un equipo podrán pasarse el balón después del silbato de inicio,
- el cuarto tiro consecutivo de un jugador será penalizado,
- la regla de los ocho segundos tendrá que ser respetada.

5.2.5 JUGADOR AFECTADO Y DEFENSA

En caso de penalización, el jugador afectado tiene que salir del campo durante el tiempo que dure la penalización. El jugador penalizado sólo puede volver a entrar en el campo cuando el árbitro haya dado por terminada claramente la situación de penalización de acuerdo con la regla 5.2.2.
El equipo afectado tiene que defender el tiro con los jugadores restantes que pueden estar en cualquier posición dentro de su área de equipo (según las reglas de defensa, regla 4.4.).

5.2.6 PROHIBICIÓN DE SUSTITUCIÓN Y TIEMPO MUERTO DE EQUIPO

Después de la imposición de una penalización, a los equipos no se les permitirá sustituir a un jugador o pedir un tiempo muerto de equipo. Una vez concluida la situación de penalización, podrá efectuarse una sustitución o tomarse un tiempo muerto.

5.2.7 MOTIVOS DE UNA PENALIZACIÓN

Las siguientes infracciones de regla serán sancionadas mediante una penalización:

a) cuarto tiro o cualquier adicional consecutivo efectuado por un mismo jugador (regla 4.3.3.),
b) tocar el cordón (reglas 4.3.5. y 4.4.4.b),
c) defensa antirreglamentaria (regla 4.4.4.),
d) entrega directa del balón (regla 4.5.1.),
e) regla de los ocho segundos (4.6.),
f) ajuste incorrecto de las gafas a prueba de luz o el antifaz (regla 1.3.3.),
g) conducta antideportiva (regla 5.4.).

5.3 PENALIZACIÓN DE EQUIPO

5.3.1 PARADA DEL RELOJ

Tan pronto como el árbitro interrumpa el juego mediante un toque de silbato, el reloj tiene que ser parado. La penalización de equipo se llevará a cabo fuera del tiempo normal de partido completo. El tiempo seguirá contando cuando el árbitro reanude el juego una vez concluida la situación de penalización de equipo.

5.3.2 COMIENZO Y FINAL DE LA SITUACIÓN DE PENALIZACIÓN DE EQUIPO

La situación de penalización de equipo comienza con el toque de silbato y el anuncio del árbitro y termina:

a) si el árbitro señala una infracción de regla mediante un toque de silbato o anuncio,
b) si el árbitro señala un gol mediante dos toques de silbato,
c) si el árbitro declara que un balón está bloqueado anunciando "bloqueado",
d) si el balón queda fuera del campo y el árbitro lo señala anunciando "fuera".

5.3.3 PENALIZACIÓN DE EQUIPO DESPUÉS DEL FINAL DEL TIEMPO DE JUEGO

Una penalización ocasionada durante el tiempo de juego tiene que ser ejecutada aun cuando ya haya terminado el tiempo completo de juego.
Las infracciones de regla cometidas durante una jugada ofensiva no se penalizarán, sino que el tiro no se considerará válido. Si se comete una infracción de regla durante una jugada defensiva, la penalización de equipo tiene que ser repetida si no se ha marcado ningún gol (véase la regla 4.7.). La repetición del tiro no se tiene en cuenta para la regla del cuarto tiro.

5.3.4 EJECUCIÓN DE UN TIRO

a) Elección del jugador:

El equipo seleccionará un jugador de entre los que se encuentran en el campo. Los otros dos jugadores tendrán que salir del campo hasta que termine la situación de penalización de equipo.

b) Orientación:

El jugador que ejecute el tiro no podrá salir de la estera durante el periodo de orientación. Si lo hace, se considerará que está fuera de campo, lo cual conllevará la pérdida del balón.

c) Lanzamiento:

Básicamente, una penalización de equipo tiene que ser ejecutada según las reglas de lanzamiento y tiene que hacerse desde la estera central.

El tirador no debe pisar más allá de la línea de penalización ni durante el tiro ni después (es decir, no debe tocar el suelo delante de la línea de penalización ni con el pie entero ni con ninguna otra parte de su cuerpo) y tampoco puede tocar las esteras laterales. Si lo hace, el tiro no se considerará válido y conllevará la pérdida de balón.

5.3.5 EQUIPO AFECTADO Y DEFENSA

a) Selección del jugador

El equipo seleccionará un jugador de los que están en el campo para la defensa. Puede ser también el jugador que causó la penalización. Los otros jugadores tienen que salir del campo hasta que la situación de penalización finalice, es decir, hasta que el árbitro no haya concluido la situación de penalización según la regla 5.3.2.

b) Posición

El jugador seleccionado tiene que esperar el tiro en la estera central, teniendo en cuenta las reglas de defensa. Tan pronto como el balón haya salido de la mano del tirador, el jugador defensor podrá despejar el balón en cualquier posición.

c) Si hay una infracción de regla durante la defensa, la penalización tiene que ser repetida a menos que se haya marcado un gol (véase la regla 4.7.). La repetición del tiro no se tiene en cuenta en lo que se refiere a la regla del cuarto tiro.

5.3.6 PROHIBICIÓN DE SUSTITUCIÓN Y TIEMPO MUERTO DE EQUIPO

Después de la imposición de una penalización de equipo, los equipos no podrán sustituir a ningún jugador ni pedir un tiempo muerto de equipo. Una vez concluida la situación de penalización se podrán efectuar sustituciones o pedir tiempos muertos.

5.3.7 MOTIVOS PARA UNA PENALIZACIÓN DE EQUIPO

Se sancionarán con una penalización de equipo las siguientes infracciones de regla:

a) cualquier penalización dictada contra un miembro del equipo en el banquillo de penalización (regla 5.4.),
b) una conducta especialmente antideportiva o repetida de un jugador,
c) la tercera penalización ocasionada por un equipo durante un partido.

5.4 CONDUCTA ANTIDEPORTIVA

Cualquier conducta antideportiva será penalizada por el árbitro. Si se produce por primera vez, el árbitro podrá advertir al jugador.

Queda a criterio del árbitro cómo y cuándo sancionar con una penalización (o penalización de equipo). Cualquier conducta antideportiva adicional será sancionada con una penalización (o penalización de equipo). Una conducta antideportiva puede llevar, además, a la eliminación del partido, expulsando al jugador del gimnasio y/o a la eliminación de futuras competiciones si el árbitro lo considera necesario.

Un jugador eliminado puede ser reemplazado por un sustituto, lo cual contará como una sustitución.

Se considerará conducta antideportiva, en particular:

proferir blasfemias o gritos de furia, hacer gestos obscenos, insultar al árbitro, efectuar intervenciones incorrectas desde el banquillo, ajustarse las gafas a prueba de luz o el antifaz sin permiso previo, distraer al adversario mediante ruidos innecesarios, provocar retrasos evidentes del juego, incluso dentro de la regla de los ocho segundos, etc.

La conducta antideportiva puede aplicarse a cualquier persona presente: los jugadores, los miembros del equipo, los espectadores, etc.

a) Penalización de campo

La conducta antideportiva de un jugador en el campo será penalizada con una advertencia o penalización.

b) Penalización de banquillo

La conducta antideportiva de un miembro del equipo será penalizada con una penalización de equipo. Esta penalización de equipo es siempre una penalización adicional.

6. ORGANIZACIÓN DE TORNEOS

6.1 MODO DE TORNEO

En los campeonatos internacionales se aplicará el siguiente tipo de torneo.

6.1.1 ADMISIÓN

Para los campeonatos internacionales se admitirá un solo equipo por cada país miembro y cada categoría.

6.1.2 SORTEO Y RANKING

Si en un campeonato internacional participan más de 13 equipos, tendrán que formarse dos o más grupos (véase la regla 6.1.3.b).
Los equipos se agruparán de acuerdo con la clasificación obtenida en campeonatos similares previos. Esto significa que, para los campeonatos mundiales, es decisiva la clasificación obtenida en los campeonatos mundiales previos, y para el ranking de un campeonato regional es decisiva la clasificación obtenida en el último campeonato regional.

Se aplicará el siguiente esquema (ejemplo con tres grupos):
El mejor clasificado es asignado al grupo A, el segundo equipo clasificado al grupo B, el tercer equipo clasificado al grupo C, el cuarto equipo clasificado al grupo C, el quinto equipo clasificado al grupo B, el sexto equipo al grupo A, el séptimo clasificado al grupo A, etc.

6.1.3 RONDA PRELIMINAR

a) Si hay menos de 13 equipos participando en un campeonato, la ronda preliminar se hará en forma de ronda eliminatoria (cada equipo juega una vez contra los demás equipos).

b) Si hay más de 13 equipos participando en un campeonato, la ronda eliminatoria se llevará a cabo en grupos, como se indica en la regla 6.1.2.
Con un máximo de 20 equipos se formarán 2 grupos, con un máximo de 27 equipos se formarán 3 grupos y con un máximo de 36 equipos se formarán 4 grupos.
Dentro de cada grupo, cada equipo jugará contra los demás una vez (ronda eliminatoria). Para la segunda ronda eliminatoria se clasificarán los tres mejores equipos de cada grupo (regla 6.1.4.a).
Si la ronda preliminar se juega en dos grupos, los equipos restantes - desde el cuarto lugar de cada grupo - jugarán una ronda para decidir su clasificación definitiva (regla 6.1.4.b). Si hay 3 o más grupos, los equipos restantes después de la primera ronda serán eliminados de la competición. La clasificación dentro de un grupo se determinará de acuerdo con la regla 6.1.6.

6.1.4 SEGUNDA RONDA ELIMINATORIA Y PARTIDOS PARA DECIDIR LA CLASIFICACIÓN

a) Segunda ronda eliminatoria

Si el campeonato se juega en dos o más grupos, se llevará a cabo una segunda ronda eliminatoria. Los tres equipos mejor clasificados de cada grupo jugarán unos contra otros en esta segunda ronda (cada equipo jugará contra los demás equipos una vez).
Los cuatro equipos mejor clasificados pasarán a las semifinales (regla 6.1.5.). Los equipos restantes serán eliminados de la competición y ocuparán los puestos del 5 al 6, del 5 al 9 o del 5 al 12, dependiendo del número de equipos que participen.
La situación inicial dentro de las rondas eliminatorias se determinará según la regla 6.1.6.

b) Partidos para decidir la clasificación

Si la ronda preliminar se juega en dos grupos, los equipos que queden en el cuarto lugar de cada grupo jugarán por el séptimo puesto, los equipos que queden en el quinto lugar jugarán por el noveno puesto, etc.
Si después de un partido hay empate, se jugará un tiempo extra (véase la regla 6.2.). Si después del tiempo se mantiene el empate, la decisión final se tomará mediante tiros libres (véase la regla 6.3.).

6.1.5 SEMIFINALES Y FINALES

Los cuatro equipos mejor clasificados de la ronda preliminar (o de la segunda ronda eliminatoria) participarán en las semifinales. Jugarán en un sistema de eliminación directa, el equipo que quedó en primer lugar contra el cuarto y el segundo contra el tercero. En las finales, los dos perdedores competirán por el tercer lugar, y los ganadores por el título.
Si un partido, después del tiempo reglamentario, termina en empate, se jugará una prórroga (véase regla 6.2.).
Si después de la prórroga aún se mantiene el empate, habrá que recurrir a los tiros libres para llegar a una decisión final (véase la regla 6.3.).

6.1.6 DETERMINACIÓN DE LA CLASIFICACIÓN

La clasificación de un equipo después de una ronda eliminatoria, en la cual todos juegan contra todos una sola vez, vendrá determinada por el número de puntos que cada equipo haya conseguido.
A cada equipo se le anotarán dos puntos por cada victoria, un punto por cada empate y cero puntos por cada derrota.
Si se produce un empate en esta puntuación, se contará el que haya obtenido la mayor diferencia de goles (los goles marcados menos los goles encajados) para decidir la posición más alta. Si hay empate y la diferencia de goles es la misma, se clasificará primero el que haya obtenido la victoria en el partido directo entre esos dos equipos. Si aun así siguiera habiendo empate, se decidirá según el promedio más alto de goles (los goles marcados divididos por los goles encajados).
Si aun así no se puede tomar una decisión, habrá que recurrir a los tiros libres (véase regla 6.3.) para llegar a una decisión final.

6.1.7 INCOMPARECENCIA

Si un equipo llega tarde para el comienzo de un partido, se considerará una derrota, y al equipo presente se le anotarán dos puntos y un marcador de 5:0.
El equipo que no comparezca perderá ese partido con un marcador de 0:5. Además. se le restarán dos puntos por incomparecencia.

Si un equipo abandona una competición por completo, todos los demás recibirán 2 puntos y cero goles; se anularán los resultados de los partidos anteriores contra dicho equipo.

6.1.8 DETERMINACIÓN DE LOS MEJORES EQUIPOS OFENSIVO Y DEFENSIVO

a) Equipo ofensivo

El mejor equipo ofensivo se determinará sumando todos los goles marcados por un equipo y dividiendo el total por el número de partidos jugados.
Los goles marcados durante las prórrogas o mediante tiros libres no se contabilizarán.

b) Equipo defensivo

El mejor equipo defensivo se determinará sumando todos los goles que le han marcado a un equipo y dividiendo el total por el número de partidos jugados. Los goles marcados durante las prórrogas o mediante tiros libres no se contabilizarán.

6.1.9 NÚMERO DE PARTIDOS

El organizador establecerá un horario de partidos para cada día de la competición, de tal manera que un mismo equipo no tenga que jugar más de siete partidos y no tenga que jugar un total de más de 8.
En casos justificados se admitirán modificaciones a esta regla.

6.1.10 COMITÉ DE PROTESTA

El comité de protesta se compone de las personas mencionadas en el Apéndice IV y es el organismo que toma las decisiones finales sobre las quejas presentadas en base a los principios contenidos en dicho apéndice.


6.2 PRÓRROGA

6.2.1 RAZONES

Las semifinales, las finales o los partidos para la clasificación final tendrán que tener una prórroga si, una vez agotado el tiempo de partido, el resultado es de empate.

6.2.2 ELECCIÓN DE BALÓN Y DE CAMPO

Antes del comienzo de la prórroga se procederá a elegir balón y campo según la regla 4.2.

6.2.3 TIEMPO DE JUEGO

La duración de la prórroga será de cinco minutos de juego real y se dividirá en dos partes de dos minutos y medio cada una. Entre los dos tiempos habrá un intervalo de 2 minutos.

6.2.4 EJECUCIÓN

La prórroga se considera como un partido nuevo. Así, cada equipo dispondrá de otro tiempo muerto (regla 2.4.) y de la posibilidad de efectuar dos sustituciones (regla 2.3.2.). Las sustituciones durante el descanso no se tendrán en cuenta.

6.3 TIROS LIBRES

6.3.1 RAZONES

Se procederá a lanzar tiros libres en estos casos:

a) después de una ronda eliminatoria si no se puede llegar a una decisión sobre la clasificación en la tabla,
b) si, después de una prórroga en semifinales, finales o un partido para decidir la clasificación, el resultado es de empate (reglas 6.1.2.b, 6.1.5.).

6.3.2 ELECCIÓN DE BALÓN Y CAMPO

Antes de dar comienzo a los tiros libres, tiene que haber una elección de balón y de campo, según la regla 4.2. Esta elección será válida para todos los tiros libres.

6.3.3 NÚMERO DE TIROS LIBRES

Cada equipo tiene que ejecutar tres tiros y tres defensas, alternativamente. Si hay un empate, los tiros libres continuarán, según la regla 6.3.6.

6.3.4 ELECCIÓN DE JUGADORES

Antes de los tiros libres, el entrenador tendrá que determinar qué 3 jugadores van a lanzar y defender. Los jugadores lanzarán en el mismo orden que les ha sido asignado.

6.3.5 EJECUCIÓN

El primer lanzador elegido ejecuta el primer tiro, y el primer defensor elegido defiende la portería; cada tiro podrá efectuarse cuando el árbitro toque el silbato. A continuación, el defensor actúa de lanzador y viceversa.
Del mismo modo, los jugadores elegidos en segundo y tercer lugar actuarán como lanzadores y defensores.
Para la ejecución de los tiros y de la defensa se aplicarán las reglas de los tiros libres (reglas 5.3.2. a 5.3.5.).

6.3.6 DETERMINACIÓN DEL VENCEDOR

El equipo que haya marcado más goles será declarado vencedor.
Si de nuevo hubiese empate, continuarán los tiros libres en el mismo orden de jugadores, con un tiro por equipo hasta que uno de los equipos (a igual número de tiros) tenga un gol de ventaja.


APÉNDICE I

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
APÉNDICE II

ANUNCIOS VERBALES DEL ÁRBITRO

En caso de que se produzca una interrupción del juego, el árbitro tendrá que explicar la interrupción usando, en principio, los siguientes anuncios verbales. Solamente en caso de que sea absolutamente necesario, el árbitro podrá escoger anuncios verbales diferentes, designar otros oficiales para que aclaren una situación o nombrar intérpretes.

1. ANUNCIOS DURANTE LOS PASES ENTRE JUGADORES DE UN EQUIPO Y UNA JUGADA OFENSIVA

a) si el balón se sale del campo (cruza la línea lateral) cuando un jugador de un equipo lo pasa a otro de su mismo equipo: "Fuera, pérdida de balón";
b) si el balón se sale del campo durante la jugada ofensiva y es necesario parar el juego: "fuera";
c) si el balón es lanzado antes de que haya comenzado el juego: "tiro prematuro, pérdida de balón";
d) en caso de que se produzca un balón muerto durante el juego ofensivo: "pérdida de balón";
e) si un jugador pisa fuera de la línea de portería o la línea lateral mientras tira, o si un jugador pisa fuera de la línea de penalización durante un tiro de penalización o toca una estera lateral: "fuera de campo, pérdida de balón";
f) si un jugador tira el balón por cuarta vez o más: "cuarto tiro, número ... (número del jugador), penalización contra ... (nombre del equipo)";
g) en caso de que un jugador entregue directamente el balón a otro: "entrega directa del balón, número ... (número del jugador que hizo la entrega), penalización contra ... (nombre del equipo)";
h) en caso de una infracción contra la regla de los ocho segundos: "ocho segundos, número ... (número del último jugador que ha tocado el balón), penalización contra ... (nombre del equipo)";
i) si el balón, al tirarlo, toca uno de los cordones de dentro del campo o bota encima de un cordón: "cordón, número ... (número del tirador), penalización contra ... (nombre del equipo)";
j) si un jugador toca uno de los cordones: "cordón, número ... (número del jugador), penalización contra ... (nombre del equipo)".

2. ANUNCIOS DURANTE LA JUGADA DEFENSIVA

a) Si un tiro de penalización ha sido bloqueado: "bloqueado";
b) si se produce un balón muerto en el campo del equipo defensor y es necesaria una aclaración: "balón ... (nombre del equipo)";
c) si el balón, mediante la acción defensiva o a consecuencia de un rebote en la portería, retrocede a través de la línea central y vuelve a entrar en el campo: "retroceso del balón";
d) en caso de que se empleen medios antirreglamentarios para la defensa: "defensa antirreglamentaria, número ... (número del jugador correspondiente), ... (tipo de penalización: advertencia, penalización) contra ... (nombre del equipo)";
e) si un jugador toca un cordón: "cordón, número ... (número del jugador), penalización contra ... (nombre del equipo)".

3. OTROS ANUNCIOS VERBALES

a) antes de cada tiempo y cada vez que una interrupción dure demasiado tiempo, el árbitro tendrá que advertir a los jugadores del comienzo o la continuación del juego, diciéndoles: "preparaos". El árbitro tendrá que asegurarse de que los jugadores estén listos antes de dar comienzo al juego;
b) si hay una situación evidentemente incierta para los jugadores, sin que se haya interrumpido el juego: "continúen";
c) si hay un tiempo muerto del árbitro: "tiempo";
d) si un equipo pide un tiempo muerto de equipo: " tiempo muerto de equipo para ... (nombre del equipo)";
e) en caso de un tiempo muerto médico: " tiempo muerto médico para ... (nombre del equipo)";
f) si un equipo ha marcado un gol: "gol para ... (nombre del equipo que ha marcado), ...:... (marcador actual)";
g) si el árbitro permite una sustitución solicitada: "sustitución para ... (nombre del equipo), número ... sale, número ... entra (números de los jugadores correspondientes)";
h) si se concede un tercer tiro de penalización contra un equipo: "tercera penalización, penalización de equipo";
i) si se produce una conducta antideportiva: " conducta antideportiva ... (número del jugador o nombre del equipo), ... (tipo de penalización: advertencia, penalización, penalización de equipo u otras penalizaciones)";
j) si se produce una conducta antideportiva por parte de algún miembro del equipo en el banquillo: "penalización del banquillo, penalización de equipo contra ... (nombre del equipo)".



APÉNDICE III

REGISTRO DEL JUEGO
APÉNDICE IV

RESOLUCIÓN DE UNA PROTESTA

1. CLÁUSULA GENERAL

Como base, habrá que tener en cuenta las reglas generales de resolución de protestas, descritas en el capítulo 9 del manual de IBSA.

2. ESTRUCTURA DEL COMITÉ DE PROTESTAS

Los miembros del comité de protestas tienen que ser nombrados antes del comienzo de la competición. Dicho comité estará compuesto por:
- un representante del organizador o promotor,
- el árbitro principal,
- un representante oficial de IBSA.

3. DEPÓSITO PARA UNA PROTESTA

Los depósitos que deben efectuarse al presentar una protesta tienen que ser determinados por el organizador de acuerdo con el representante oficial de IBSA. Habrá que informar a los equipos participantes sobre estos depósitos antes del comienzo de la competición.

4. PRESENTACIÓN DE LA PROTESTA

El entrenador del equipo tiene que presentar la protesta al oficial de marcador y efectuar el depósito correspondiente.
Todas las protestas que no se refieran al desarrollo o el resultado de un partido tendrán que ser presentadas antes del comienzo de la competición. Las protestas que se refieran al desarrollo o al resultado de un partido tendrán que ser presentadas por el entrenador del equipo al oficial de marcador al firmar el certificado del partido. El depósito correspondiente deberá abonarse en el momento de presentar la protesta, ya que de no hacerlo ésta no será tratada.

5. OBLIGACIONES DEL OFICIAL DE MARCADOR

El oficial de marcador tiene que registrar el momento exacto de la presentación de una protesta y acusar recibo del pago de los gastos de la protesta. Después, tiene que informar inmediatamente al árbitro principal de que se ha presentado una protesta.

6. REGISTRO DE LA PROTESTA

Después de la presentación de una protesta, ésta tiene que ser entregada al árbitro principal - por escrito, explicando los fundamentos y con la firma del entrenador del equipo - dentro de los 30 minutos siguientes.
Si no se entrega la versión escrita de una protesta al árbitro principal en el tiempo indicado, se considerará que la queja se ha retirado y el depósito correspondiente será decomisado.

7. CONVOCATORIA DEL COMITÉ DE PROTESTAS

El árbitro principal tiene que informar a los miembros del comité de protestas de forma inmediata sobre la presentación de una protesta. Después de la presentación de la protesta por escrito, el árbitro principal tiene que convocar al comité de protestas y presentar dicha protesta para su discusión y resolución.

8. ADOPCIÓN DE MEDIDAS

El comité de protestas puede tomar cualquier medida necesaria para aclarar el caso y llegar a una decisión. En concreto, puede interrogar a las personas involucradas en el partido en cuestión (por ejemplo el árbitro, los jueces de portería, el oficial de marcador, el oficial de reloj o los jugadores), puede inspeccionar los materiales u otros objetos y puede consultar las grabaciones de vídeo.

9. DECISIÓN

El comité de protestas tendrá que tomar rápidamente una decisión sobre la protesta presentada y tendrá que vigilar, en especial, que el progreso de la competición no se vea demasiado perturbado.
El comité de protestas decidirá por votación mayoritaria y hará pública su decisión unánimemente. La decisión puede anunciarse verbalmente inmediatamente después de ser tomada. Al equipo que ha presentado la protesta, al organizador y a IBSA se les entregará una copia escrita con una breve explicación de las razones que han motivado esta decisión.